Piccolo satellite orbitante attorno al pianeta Cinema ma con la forte attrazione anche per le altre arti e in particolare per quelle che più segnano la nostra contemporaneità: fumetto, videogame ecc. Fondamentale per me è che chi scriva qui abbia le competenze necessarie (io ad esempio possiedo una laurea triennale al DAMS e una magistrale in storia e critica dello spettacolo). Auguro buona lettura e buona riflessione a chiunque voglia fermarsi su questo sperduto satellite della settima arte.
lunedì 21 settembre 2026
BATMAN: CAPED CRUSADER. SE SIODMAK DIRIGESSE UN CINECOMIC AI GIORNI NOSTRI
lunedì 2 settembre 2024
THE FIRST SLAM DUNK: BILDUNGSROMAN E REMAKE DA MANUALE
C'era una volta (boomer nostalgico mode on) un mondo in cui Netflix non esisteva e il panorama anime si distribuiva sui palinsesti televisivi, segnando un appuntamento orario imperdibile e irripetibile perché il bingewatching era un concetto estraneo anche alla fantascienza e chi non si sintonizzava all'orario giusto davanti a quell'ingombrante tubo catodico rischiava di perdersi la trasformazione in super saiyan di Goku o la battaglia finale tra Seiya/Pegasus e il corrotto gran sacerdote delle dodici case. In questo contesto molti come me si sono innamorati di Slam Dunk (Nobutaka Nishizawa, 1993-1996), anime a tema sportivo tratto dall'omonimo manga ideato da Takehiko Inoue tra 1990 e 1996 in cui la testa calda Hanamichi Sakuragi si unisce a un altrettanto colorito team di basket liceale arrivando a sfiorare il titolo nazionale. A distanza di quasi venti anni dalla conclusione del fumetto il suo stesso autore, dopo una gestazione quindicennale, ritorna a quell'universo narrativo che ne ha lanciato la carriera scrivendo e dirigendo The First Slam Dunk (2022), film campione di incassi in Giappone universalmente acclamato dalla critica di tutto il mondo.
La pellicola adatta per il grande schermo uno dei momenti più importanti dell'originale cartaceo, la partita del campionato nazionale tra lo Shohoku, squadra dei protagonisti, e il Sannoh, istituto superiore con una tradizione cestistica invidiata in tutto il paese. Il match viene intervallato da una serie di flashback e momenti intimi legati a tutti i giocatori del team sfavorito, con particolare attenzione però per Ryota Miyagi (Shugo Nakamura), playmaker del quale viene rivelato per la prima volta il passato tormentato dalla perdita del padre e dell'amato fratello maggiore.
Viviamo anni estremamente legati al passato , specie per alcune fasce di età, motivo per cui cinema e serialità cavalcano quest'onda sfornando una moltitudine di remake, reboot, requel, sequel spirituali e chi più ne ha, più ne metta. L'idea di questo The First Slam Dunk potrebbe far pensare all'ennesimo tentativo di guadagnare sulla nostalgia dei Millennials ma bastano i primi minuti a smentire qualunque retropensiero. Dal tratto fumettistico iconico dell'autore di Vagabond (1998-2015) la macchina da presa passa a una commistione tra animazione digitale e tradizionale capace di donare movimento e conseguentemente vita ai disegni del mangaka, superando la capacità di fedeltà nell'adattamento anche dell'anime, e al contempo rendere la partita uno spettacolo visivo quasi indistinguibile da quelli dell'NBA visti in tv, con tanto di tecniche di montaggio e inquadrature acquisite proprio da quel linguaggio. A tale riuscito mix di grammatiche provenienti da diversi media Inoue aggiunge un'ulteriore strategia atta ad arricchire il pathos e il coinvolgimento dello spettatore tramite un costante ricorso a cambi di ritmo e altre manipolazioni temporali: accelerazioni improvvise quando il cuore (non a caso citato a più riprese dai personaggi) dei protagonisti batte a velocità inusitate per la fatica e la paura di non essere all'altezza dei fortissimi avversari, bruschi rallentamenti per soffermarsi sugli stati d'animo dei personaggi e sugli eventi personali che li hanno portati a dare letteralmente tutto per quella partita.
A proposito di non sentirsi all'altezza, sentimento tipico dell'adolescenza che molti di noi hanno provato a più riprese in quegli anni, lo spettacolare match sportivo messo in scena quasi in tempo reale rappresenta a tutti gli effetti un simbolo di quei riti iniziatici che segnano il passaggio dall'infanzia all'età adulta. Sebbene ognuno dei cinque titolari dello Shohoku godano di una certa introspezione, come ad esempio Mitsui (Jus Kasama) e il suo ambivalente rapporto con la pallacanestro, il centro emozionale e strumento attraverso cui percorrere questa delicata fase dell'esistenza è Ryota. Il regista del team, che in quanto tale determina tutti i movimenti dei compagni ma per fare questo li osserva più da vicino di qualunque altro spettatore, diventa l'osservatore privilegiato di quanto accade sul parquet per noi dall'altra parte della quarta parete ma, soprattutto, il filtro soggettivo dell'intera vicenda, poiché ciò a cui assistiamo è il suo momento. Troppo basso per uno sport in cui i fuoriclasse solitamente superano i due metri, poco talentuoso, seppur dotato di velocità non comuni e grandissima tecnica di palleggio, rispetto al fratello che non c'è più, troppo immaturo per fare da supporto a madre e sorellina. Il confronto con chi non c'è più è così impari da spingere il ragazzo a scrivere una lettere, che poi getta via, in cui esordisce chiedendo scusa al genitore perché a sopravvivere è stato il figlio sbagliato. In una sola, desolante frase è racchiuso l'intero mondo di insicurezze, dolore, rabbia e incapacità di esprimere sé stessi che caratterizza l'adolescenza, ancor di più forse in quella terra di mezzo che sono stati gli anni Novanta di cui è imbevuta la creatura di Inoue, quelli del disagio esistenziale cantato da Nirvana prima e Linkin Park poi e portati su schermo da David Fincher con Fight Club (1999). In questo caso, però, la tendenza autodistruttiva del giovane, che del resto condivide anche con tutti gli altri giocatoti dello Shohoku, persino l'allegro Sakuragi pronto a fare a botte con chiunque pur di affermare la propria esistenza a un mondo che altrimenti lo ignorerebbe, non si risolve in conseguenze funeste: la comunanza tra i cinque, quel gioco di squadra che decreta la differenza tra successo e insuccesso nello sport diventa ancora di salvezza anche a livello personale, nella partita della vita in cui, qualche volta, anche degli outsider che hanno subito pugni e calci continui dal destino riescono a togliere la gloria a chi ha sempre goduto del sorriso del fato.
The First Slam Dunk è letteralmente il cerchio che si chiude per un racconto iniziato decenni fa, una generazione, l'annosa dialettica tra animazione tradizionale e digitale, le coordinate su come si possa ritornare su una propria opera passata con qualcosa di nuovo da comunicare e il passato in toto. Un Bildungsroman da manuale in ogni sua componente.
sabato 21 agosto 2021
EVANGELION: 3.0+1.0 THRICE UPON A TIME: IL COMMIATO DEFINITIVO A UNA SAGA E A UNA FASE DELLA VITA
Chiunque abbia una minima dimestichezza con il mondo degli anime, in special misura se nato tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, ha visto o conosce Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno, 1995-1996), grazie anche alle trasmissioni televisive sulla defunta MTV. L'ambiziosa serie, solamente in apparenza legata al sottogenere mecha, anche a causa di un finale solamente abbozzato, ha dato vita a un franchise multimediale, culminato nel film The End of Evangelion (Hideaki Anno, Kazuya Tsurumaki, 1997), opera grandiosa che chiude il cerchio in maniera più esplicita rispetto agli ultimi due episodi dell'anime. Nonostante questo epilogo, peraltro trionfale da ogni punto di vista, lo stesso creatore originale dell'intero intreccio ha deciso di dare vita a una sorta di reboot cinematografico dello stesso; una tetralogia racchiusa sotto il nome di Rebuild of Evangelion e iniziata nel 2007. A distanza di ben quattordici anni gli appassionati di tutto il mondo possono godere finalmente dell'ultimo capitolo di questa ambiziosa riproposizione della saga, intitolato Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time (Hideaki Anno, Kazuya Tsurumaki, Katsuichi Nakayama, 2021). Distribuita in sala solamente in Giappone, la pellicola risulta essere comunque il miglior incasso di sempre per l'intero franchise, con recensioni lusinghiere in tutto il mondo.
Raccontare troppo della trama del film sarebbe un delitto, specie per i numerosi colpi di scena sparsi lungo i suoi 155 minuti di durata, dunque mi limito a riferire come questa riprenda esattamente il filo del discorso lasciato in sospeso con il precedente Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo (Hideaki Anno, Mahiro Maeda, Kazuya Tsurumaki, Masayuki, 2012), mostrando le conseguenze su Shinji e gli altri protagonisti del quasi compiuto Fourth Impact e della morte di Kaworu. Per il giovane pilota di Eva lo shock è difficile da superare ma, attraverso un insperato processo di maturazione e accettazione del dolore, unisce ancora una volta le forze con Asuka, Mari, Misato e gli altri della Wunder per la battaglia finale contro la Nerv, ormai relegata solamente all'imperscrutabile progetto di Kozo Fuyutsuki e Gendo Ikari.
Evitare spoiler e approfondire la tantissima carne a fuoco compressa all'interno di Evangelion 3.0+1.0 è arduo quasi quanto districarsi attraverso i continui rimandi religiosi ed esoterici che pervadono fin dal primo episodio dell'anime la saga in questione ma cercherò di mantenere questa impostazione. Ovviamente per godere appieno della visione è necessario aver visionato almeno la tetralogia cinematografica ma altrettanto importante risulta la visione di The End of Evangelion, poiché molti dei temi centrali di allora tornano in questo nuovo epilogo, come in una sorta di aggiornamento di quanto narrato nel 1997. Certamente i cambiamenti narrativi occorsi già nelle precedenti pellicole rendono molto diverso lo svolgimento dell'intreccio ma guardare a pochi giorni di distanza le due pellicole rende evidente la loro parentela. Un rapporto scandito dall'avvicendarsi degli anni, delle tecnologie, dei mezzi espressivi del medium ma soprattutto del rinnovato stato d'animo del suo autore, a conferma di quanto questo franchise rappresenti, in realtà, un vero e proprio processo di esteriorizzazione del percorso interiore di quest'ultimo. Attraverso i canoni dell'arte che meglio conosce e apprezza, l'animazione a base di robottoni e battaglie per il destino dell'umanità, Anno ha raccontato per anni la propria, personalissima, storia di uomo alle prese con la più machiavellica delle malattie, la depressione, e la tendenza all'isolamento che colpisce chi ne è affetto. Shinji Ikari, ancora una volta alle prese con la sua cronica incapacità di rapportarsi con il mondo esterno, con le altre persone e con la sofferenza che, inevitabilmente, vivere davvero può comportare, incarna ancora una volta le fatiche del suo creatore, stavolta con un cortocircuito metanarrativo ancor più esasperato rispetto a quello già molto potente del lungometraggio summenzionato. In questo caso, infatti, i creatori in questione sono due: oltre al regista è impossibile non fare riferimento anche a Gendo, mai come in questo caso sviscerato in ogni recesso del suo io tormentato e sconvolto dal trauma della perdita dell'amata consorte, l'unico essere umano che avesse scalfito la sua impenetrabile solitudine. Attraverso una lunga sequenza ambientata in una dimensione onirica, che trascende persino la quarta parete, padre e figlio riescono finalmente a dialogare a cuore aperto, rivelando la comune propensione all'isolamento e, di conseguenza, a un'esistenza così egoisticamente autoreferenziale da non poterla neanche definire vita a tutti gli effetti. Con una presa di coscienza ancor più esplicita rispetto a quella vista in passato, è proprio l'adolescente a rompere il guscio in cui entrambi vivono, scegliendo la strada più tortuosa dell'apertura verso l'esterno, il perdono verso gli errori propri e del genitore, accettando quella verità finora negata, ossia che persino una vita costellata di momenti dolorosi vale la pena di essere vissuta, così da godere anche delle gioie che si alternano a questi.
Una svolta tanto ottimistica rispetto al costante nichilismo che avvolgeva la saga, quanto ben orchestrata nel corso della tetralogia e del suo ultimo capitolo, rendendola razionalmente coerente con l'iter narratologico ma, soprattutto, emotivamente appagante come raramente accade dinanzi a uno schermo, probabilmente anche per merito dell'aura di sincerità resa possibile solamente dall'autobiografismo impressogli dall'autore.
A cotanta potenza narrativa, capace di resistere anche agli acciacchi dovuti allo strabordare di nuove informazioni che infarcisce alcuni segmenti della pellicola, si abbina una forma raffinatissima, capace di mescolare ogni possibile tecnica figurativa per esaltare l'azione sfrenata dei combattimenti tra robot, l'idillio momentaneo durante la permanenza a Villaggio-3, l'incontro-scontro emotivo e psicologico tra gli Ikari e il preziosissimo finale, in cui animazione analogica, cgi, riprese live action e bozzetti disegnati a mano si mescolano senza soluzione di continuità. Un pastiche postmoderno che riesce a non eccedere mai nel semplice, seppur apprezzabile, esibizionismo estetico, a dimostrazione dell'avvenuta maturazione di Anno non solo in quanto uomo, bensì come regista e narratore per immagini.
Shinji/Hideaki è diventato un adulto autoconsapevole a tutti gli effetti, in grado di apprezzare le soddisfazioni che il mondo può regalargli e di resistere agli altrettanti colpi che gli infligge, proprio come quel pubblico che nell'arco di più di venti anni ha capito, attraverso questo straordinario racconto transmediale, che chiudersi in se stessi è il peggior torto che un essere umano possa fare a se stesso. Aprirsi al mondo è ciò che può salvarci davvero, persino se questo significa mettere da parte un universo che abbiamo amato tanto come quello di Evangelion.
mercoledì 7 luglio 2021
LA FORMA DELLA VOCE: L'INVISIBILE BATTAGLIA DELLA DEPRESSIONE GIOVANILE
Ancora oggi, a 2021 ben inoltrato, una fetta tutt'altro che trascurabile dello spettatore medio considera l'animazione un "genere" riservato ai bambini, completamente trascurabile e privo di significanti una volta divenuti adulti. Gli anime, ossia le produzioni di questo tipo di origine giapponese, hanno dimostrato nel corso di almeno tre decenni la falsità di tale convinzione, spingendosi spesso a trattare argomenti taboo in maniera spesso più schietta e coraggiosa rispetto a tante controparti live action. A questo folto gruppo di pellicole appartiene senza alcun dubbio La forma della voce - A Silent Voice (Koe no katachi, Naoko Yamada, 2016), trasposizione dell'omonimo manga acclamato sia in patria che all'estero, arrivando a incassare anche cifre molto elevate al botteghino. Scopriamo adesso i motivi di tale successo, in primo luogo proprio tra quel pubblico maturo che secondo molti dovrebbe smettere di guardare i "cartoni animati".
Il film racconta la problematica adolescenza di Shoya, studente liceale che, in preda a una forte depressione, medita il suicidio. Attraverso un lungo flashback viene mostrato il periodo scatenante tale disturbo: durante le scuole elementari il ragazzo aveva iniziato a prendere di mira una propria compagna sorda insieme ad alcuni amici, finendo però per pagarne in prima persona le conseguenze una volta che gli adulti avevano scoperto gli atti di continuo bullismo. Da quel momento il protagonista si ritrova sempre isolato dal mondo e corroso dai sensi di colpa, fino a quando non incontra nuovamente Shoko, l'ex compagna perseguitata. Shoya tenta di instaurare un rapporto di amicizia con la giovane, arrivando a diventare sempre più vicini e a crearsi anche una piccola cerchia amicale ma il passato continuerà a bussare, tragicamente, alla sua porta.
Arrivato sul grande schermo in Italia sull'onda del successo ottenuto dalle opere di Makoto Shinkai, La forma della voce ne condivide l'intimismo e l'interesse nei confronti dell'adolescenza, distanziandosene però in molti altri aspetti. La pellicola, del tutto priva di elementi fantastici come quelli presenti in Your Name. (Kimi no na wa., Makoto Shinkai, 2016), pur mettendo in scena una love story in divenire si concentra soprattutto sulla rappresentazione per immagini e suoni della depressione. Un male della mente e dell'animo che colpisce i ragazzi molto più frequentemente di quanto i media generalisti vorrebbero far credere e che, proprio a causa della propria natura psicologica, risulta difficilmente filmabile rispetto al decadimento fisico visto in tanto cinema presente e passato. Per poter dare forma al malessere di Shoya la regista nipponica fonde, con grande perizia e sagacia, la libertà immaginifica offerta dai disegni animati alla più qualitativamente elevata tradizione cinematografica legata al tema: la filmografia di Michelangelo Antonioni. Per rappresentare visualmente il disagio del protagonista nei confronti dei rapporti umani e la sua solitudine i volti delle persone con cui non riesce a entrare in contatto vengono coperti da vistose croci, che decadono letteralmente soltanto quando il ragazzo riesce finalmente a interagire con il prossimo. Dal maestro italiano, invece, Yamada recupera l'attenzione per il linguaggio del corpo e l'uso altamente simbolico dello spazio urbano visto, ad esempio, in Deserto rosso (Michelangelo Antonioni, 1964). Proprio come nel lungometraggio con protagonista Monica Vitti, l'anime in analisi sfrutta soprattutto i tic, la gestualità e i movimenti quasi impercettibili del corpo di Shoya per metterne in luce l'evidente difficoltà nell'approccio con gli altri, causate peraltro da un evento traumatico passato trasformatosi in onta sociale esattamente come il tentato suicidio di Giuliana. Anche gli edifici, le strade o le stanze inquadrate con insistenza rievocano l'espressionismo con cui il cineasta ferrarese affidava alla disumanizzata urbanizzazione dell'Italia del boom economico il compito di sintetizzare l'impossibilità dell'uomo di creare autentici rapporti interpersonali all'interno della società postcapitalista.
Tutti gli adolescenti al centro della pellicola, non solamente l'ex bullo e Shoko, vivono un disagio esistenziale dettato in primis da una incapacità di adeguarsi a una società rigidamente impostata su ruoli e classi ben definite, priva di alcuna solidarietà verso i più deboli e possibilità di redenzione per chiunque sbagli, persino da bambino. Yuzuro, sorella minore della ragazza sorda, per esempio mostra notevoli difficoltà a integrarsi nel sistema scolastico, probabilmente anche a causa di un'identità di genere molto labile, dato che per circa metà film si spaccia per un maschio e rifiuta categoricamente l'abbigliamento tradizionalmente associato alla femminilità.
La forma della voce, in conclusione, mette in scena con notevole sensibilità estetica e coraggio formale un tema ancora oggi scabroso come la depressione tra gli adolescenti e i numerosi fattori culturali e sociali che ne contribuiscono alla diffusione, dando vita a un ritratto della sempiterna dialettica tra generazioni mai banale, arricchito da riferimenti che vanno da Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno, 1995-1996) fino ai capolavori di Antonioni. Non male per un cartone animato.
sabato 18 gennaio 2020
ORANGE ROAD: UN LOCUS AMOENUS CHIAMATO ADOLESCENZA
Protagonista assoluto delle vicende narrate è Kyosuke Kasuga, quindicenne dotato, come le sorelle gemelle minori Kurumi e Manami e il pervertito nonno, di poteri ESP quali telecinesi e teletrasporto. Per poter vivere normalmente in mezzo alle persone comuni il padre del protagonista impone ai figli di non utilizzare le loro capacità paranormali in pubblico ma, a causa dei guai combinati da Kurumi, la famiglia si ritrova spesso a trasferirsi per evitare i sospetti dei conoscenti. Quando i Kasuga arrivano nella ennesima nuova città Kyosuke, mentre conta i gradini di una scalinata, incontra Madoka Ayukawa, sua coetanea della quale si innamora a prima vista e dalla quale riceve un cappello in regalo. I due si ritrovano anche nella stessa classe e sebbene dimostrino attitudini caratteriali molto diverse si troveranno ad avvicinarsi sempre di più. L'unico ostacolo a questo amore viene rappresentato da Hikaru Hiyama, migliore amica di Madoka e compagna di classe delle gemelle, che perde letteralmente la testa per il protagonista, la cui perenne indecisione porta alla nascita di un triangolo amoroso che diventa il centro della serie.
Anche dalla breve sinossi appena illustrata appare chiaro come Orange Road veleggi attraverso i codici e i topoi di generi tipici dell'animazione giapponese indirizzata a un pubblico adolescente quali commedia romantica e, appunto, teen drama ma con una reinterpretazione degli stessi assolutamente personale. A spiccare in primo luogo è la presenza di personaggi, tra cui proprio il protagonista, esper, ossia dotati di abilità extrasensoriali. Sebbene il centro del racconto non siano certamente tali poteri, è innegabile come questi ultimi diventino un espediente narrativo di grande efficacia per raccontare, con un registro spesso comico, le disavventure che Kyosuke vive a causa del proprio carattere timido e insicuro, che non gli permette di confessare i propri sentimenti a Madoka, che non a caso chiama sempre per cognome. L'incapacità di prendere decisioni del ragazzo, unita all'inesperienza amorosa tipica dell'adolescenza, incoraggia inoltre l'esuberante e un po' infantile Hikaru ad avanzare pretese su quest'ultimo, dando vita a una singolare relazione a tre all'insegna dei tipici fraintendimenti da commedia romantica, resi ancor più irresistibili dall'uso quasi sempre fallace dei poteri dei Kasuga. Al trio che forma il legame d'amore al cuore del narrato si aggiungono una serie di comprimari altrettanto ben caratterizzati e di notevole valore sia per le gag comiche (mi riferisco in particolare ai due compagni di classe pervertiti di Kasuga, Seiji e Hatta) che per i tira e molla sentimentali (fondamentali in questo il nonno del protagonista e il suo cuginetto Kazuya, capace di leggere nella mente, passare nei corpi altrui e persino di viaggiare nel tempo). Un variegato ecosistema di personaggi in grado di dare vita a una rappresentazione dello straordinario periodo adolescenziale che lo spettatore riesce a sentire estremamente vicino al proprio vissuto. La scoperta dell'amore, le difficoltà scolastiche, i primi viaggi lontani dai genitori e persino il rapporto con il dolore e la morte vengono sì alleggeriti dalla verve umoristica appena accennata ma mai banalizzati o ridotti a puro calco privo di personalità, come spesso accade invece nella commedia romantica statunitense. Il precedentemente citato espediente narrativo dei poteri ESP, in particolare, è certamente tipico della produzione audiovisiva giapponese ma il suo utilizzo all'interno di un racconto di formazione, sentimentale in primis, rappresenta una vera e propria singolarità. In Akira (Katsuhiro Otomo, 1988), magnum opus della fascinazione giapponese nei confronti degli esper, le abilità extrasensoriali sono possedute da figure di teenager (si pensi a Tetsuo in primis) ma all'interno di un mondo futuro distopico abitato da ragazzi privi di prospettive, costretti a rifugiarsi nella violenza e nella dipendenza. In Orange Road, la cui versione fumettistica è non a caso di poco successiva rispetto al manga di Otomo, al contrario, la curiosa scelta di affidare capacità paranormali a degli adolescenti si incastona in un universo diegetico in tutto e per tutto vicino a quello del pubblico, chiaramente più rassicurante ma anche egregiamente rappresentato nei suoi picchi di bellezza così come nelle sue tante storture.
Menzione particolare meritano i due lungometraggi cinematografici. Entrambi si svolgono in momenti successivi al finale della serie televisiva, mostrando finalmente la relazione Kyosuke-Madoka nella sua concretizzazione ma con stilemi formali e aspirazioni poetiche molto differenti. È quasi magia Johnny: Una scelta difficile si pone come obiettivo quello di mostrare le conseguenze immediate degli eventi accaduti nell'ultimo episodio del serial, abbandonando però la leggerezza comica tipica di quest'ultimo ed estromettendo persino tutta la componente fantastica. Attraverso uno stile caratterizzato da inquadrature di notevole durata, spesso in campo lungo o in dettaglio su oggetti o gesti solo all'apparenza futili, Tomomi Mochizuki reinterpreta l'universo narrativo a sua disposizione traducendolo in una pellicola di notevole lirismo. Impossibile restare impassibili dinanzi all'eleganza con cui viene messo in scena lo struggimento dei tre personaggi principali, il cui dolore di variegata forma (il rifiuto dalla persona amata, la fine di un'amicizia ecc.) trova il suo punto d'incontro concettuale ed emozionale in un fortissimo sentimento a metà tra Sehnsucht e Heimweh romantici. Un senso di nostalgico rimpianto nei confronti di un periodo aureo, l'adolescenza, ormai pronta a un tramonto che porta via con sé spensieratezza, ricordi e persone amate. Un'opera dunque per certi versi più vicina al suo lavoro successivo Si sente il mare (1993), altro ritratto poetico e allo stesso tempo ancorato al reale della giovinezza.
Meno sperimentale risulta Orange Road The Movie: ...e poi, l'inizio di di quella estate…, nel quale, sebbene non vengano assolutamente rinnegati gli accadimenti del lungometraggio precedente, tornano protagonisti i poteri ESP e gli intermezzi comici. Pur con un character design differente e una scelta delle inquadrature prettamente cinematografica, Yuyama recupera le atmosfere tipiche del prequel televisivo e gran parte dei suoi personaggi secondari ma attraverso un filtro nostalgico che unisce lo struggimento di ascendenza romantica di Mochizuki a una chiave di lettura metatestuale, in cui al rimpianto per il tempo che passa di Kyosuke e gli altri si unisce quello degli spettatori e dei fan in particolare. La pellicola, realizzata a quasi dieci anni dalla prima messa in onda dell'anime, finisce così per creare un cortocircuito tra la nostalgia diegetica e quella, resa ancor più evidente dai tanti flashback e easter egg, del pubblico fidelizzato. Un pubblico in gran parte costituito da ragazzi all'inizio delle disavventure di questo bizzarro triangolo d'amore (la citazione dei New Order è voluta) e che assiste finalmente al suo epilogo con almeno dieci anni di età in più. E Orange Road dimostra come poche altre opere animate (e non solo) quale abisso si trovi in mezzo a quindici e venticinque anni.
giovedì 15 novembre 2018
DEATH NOTE: LA CRISI DELL'UOMO CONTEMPORANEO NELLA SERIALITÀ ANIMATA
Protagonista dei trentasette episodi che costituiscono il serial è Light Yagami, studente modello nipponico dotato di un acume tale da aver aiutato più volte la polizia, all'interno della quale svolge un ruolo di rilievo suo padre, a risolvere casi intricati. La monotonia della quotidianità del ragazzo viene spezzata dal ritrovamento, apparentemente casuale, di un quaderno chiamato Death Note: una volta raccolto il giovane ne diventa proprietario e così conosce Ryuk, uno shinigami (divinità della morte) che ha lasciato cadere il suddetto quaderno sulla Terra. Questi spiega al giovane che l'oggetto rappresenta lo strumento tramite il quale i suoi simili possono uccidere gli esseri umani semplicemente scrivendovi il nome, a patto di conoscerne anche il viso. Ryuk spiega al nuovo possessore del Death Note le regole principali del suo utilizzo e Light decide di sua iniziativa di farne un uso tutt'altro che banale, ossia di renderlo lo strumento per cambiare il mondo uccidendo tutti i criminali del mondo. L'escalation di morti di questo tipo di persone finisce per preoccupare le autorità di tutto il globo, a tal punto da costringerle ad affidarsi a un misterioso investigatore del quale nessuno conosce la vera identità ma soltanto il nickname Elle. Questi si rende conto immediatamente che dietro alle uccisioni si cela una sola, diabolica mente e arriva addirittura a sospettare velocemente proprio di Light dando inizio a un'estenuante gara di astuzia tra i due.
Sebbene sia evidentemente distante dagli standard di longevità di gran parte delle più note serie animate nipponiche Death Note consta di una impronta narratologica molto forte e dunque soffermarsi oltre sul dipanarsi del racconto in esso messo in scena rischia di corrompere irrimediabilmente una eventuale prima visione, proprio come nei migliori thriller. Tra le numerose false piste, divagazioni e storie secondarie allestite in sede di sceneggiatura è certamente lo scontro, in certi momenti addirittura fisico, tra Light ed Elle il cuore dell'anime. Nonostante si trovino, specie inizialmente, su due versanti opposti è evidente l'ambiguità relativa alle presunte differenze che renderebbero il primo un criminale e l'altro un paladino della giustizia: entrambi agiscono spinti principalmente dal perseguimento di un proprio concetto di giustizia, sia l'uno che l'altro perseguono la caccia al nemico con metodi che sfociano quasi sempre nell'illegalità e forti di personalità estremamente peculiari finiscono per creare dei solchi di solitudine tracciati dalla diffidenza nei loro riguardi da parte anche delle persone più vicine. Non è un caso che questa coppia di nemici finisca con il collaborare in nome di una caccia al colpevole che assume connotati mitologici, simili alla lotta contro il male dei protagonisti di Dracula di Bram Stoker (Bram Stoker's Dracula, Francis Ford Coppola, 1992); una crociata tanto estenuante da costringere che si ritiene dalla parte del bene a perdere quasi ogni certezza etica. Esemplare di tale esiguità nella distinzione tra giusto e sbagliato è proprio la scelta di rendere protagonista delle vicende narrate Yagami, un ragazzo in piena fase di maturazione che, soggiogato dall'enorme potere ricevuto, finisce per crescere divenendo un adulto completamente avulso ai legami e ai sentimenti umani, sprezzante dei vincoli della società umana a tal punto da ritenersi un dio, un essere al di sopra dei concetti mortali di morale e asservito solamente a un cocktail di giustizia integralista ed edonistica volontà di affermare la propria intelligenza su quella degli altri uomini. Light appare una personificazione esemplare di una lettura apocalittica dei concetti di oltreuomo e volontà di potenza nietzschiani, specie per quanto concerne proprio l'indifferenza verso i limiti sociali e morali di quell'essere umano nel quale ormai non si riconosce più.
A ben vedere anche Elle si dimostra tenacemente avulso all'assetto socio-politico umano: non rivela la propria identità, vive in una sorta di isolamento autoimposto che lo esclude da ogni gruppo umano e intrattiene legami con il prossimo puramente formali o di convenienza per la risoluzione del rompicapo Kira, provocando in tal mondo l'incredulità o addirittura l'indignazione degli altri addetti alla cattura del killer di criminali. Il protagonista e il suo rivale costituiscono dunque due facce della medesima moneta, due esistenze profondamente sole e incapaci di trovare una definizione certa della propria essenza, perennemente in bilico tra l'umano e l'oltreuomo. Una declinazione simbolica e corporea di quella frammentazione dell'io che costituisce la condizione esistenziale tipica dell'uomo contemporaneo, la stessa portata sul grande schermo con straordinaria capacità immaginifica ed epistemologica da cineasti quali Christopher Nolan, David Fincher e soprattutto Michael Mann, la cui filmografia risulta costantemente incentrata proprio sul tema del doppio e che nel 1995 aveva diretto Heat - La sfida (Heat), apoteosi di tale riflessione resa concreta, palpabile dallo scontro tra Robert De Niro e Al Pacino, i cui personaggi (un ladro e un poliziotto) non possono non essere considerati precursori della coppia nata dalla mente di Oba. L'incontro in un ristorante trasformatosi in una vera e propria battaglia di intelletti tra Light ed Elle ricorda fin troppo l'indimenticabile e unica sequenza nella quale i due rivali della pellicola citata si incontrano, proprio al tavolo di un ristorante. La successiva introduzione dei due sostituti del singolare detective, Near e Mello, non fa che aumentare il gioco dei doppi e dunque confermare l'importanza della scissione identitaria del soggetto all'interno del mondo contemporaneo, incapace ormai di poter offrire agli spettatori persino semplici esempi di eroe e antagonista da cinema classico.
Forte di una complessa riflessione sulla natura dell'uomo in un contesto cronologico e sociale come quello attuale, sul concetto morale di giustizia in tempi tanto ambigui, tanto tumultuosi da decretare il successo politico e personale di figure per certi versi non troppo distanti dalle idee di Kira, Death Note rappresenta un'opera di particolare fascino all'interno dell'universo degli anime, anche in virtù di una impostazione formale decisamente debitrice del linguaggio cinematografico, come dimostrano le potentissime sequenze musicali nelle quali Light decreta la morte del prossimo con una gestualità da direttore d'orchestra, in sincrono perfetto con le straordinarie composizioni originali di Yoshihisa Hirano e Hideki Taniuchi, così come gli split screen in pieno stile Brian De Palma in alcuni dei momenti più tesi dello scontro Kira-Elle.
lunedì 17 luglio 2017
LA COLLINA DEI PAPAVERI: L'ADOLESCENZA DEL GIAPPONE ATTRAVERSO UNA COPPIA COMUNE
Protagonista delle vicende narrate è Umi, una studentessa sedicenne della Yokohama del 1963 (l'anno successivo si sarebbero svolte le Olimpiadi di Tokyo) che vive insieme alla nonna in un ex-ospedale trasformato in locanda, della quale per altro si occupa quasi interamente la ragazza. La sua vita scorre in maniera piuttosto semplice, scandita da una routine che comincia e finisce ogni giorno con dei segnali nautici che la giovane manda attraverso una bandiera davanti casa. Un giorno a scuola si scontra, in tutti i sensi, con il diciassettenne Shun, studente che si occupa del giornale della scuola. Il loro incontro cambierà le vite di entrambe e persino il futuro dell'edificio storico in cui si riuniscono i club scolastici.
In questo secondo lungometraggio Goro Miyazaki abbandona totalmente le atmosfere fantasy e fiabesche dell'esordio e sembra averne giovato sia narrativamente che formalmente. Sebbene La collina dei papaveri abbondi di elementi estremamente noti agli appassionati di animazione giapponese non può non affascinare e far riflettere la sensibilità, anche intellettuale, con la quale viene ricreato un periodo fondamentale nella storia del paese del sol levante: quei primi anni '60 che hanno visto la rinascita economica del paese in seguito al tragico epilogo del secondo conflitto mondiale. Anni di grande fermento segnati da una nuova speranza in un futuro positivo per le nuove generazioni insomma, eppure funestato da un conflitto fortissimo proprio tra questa voglia di futuro e quel passato intriso di tradizioni e storia. Un passato che aveva effettivamente prodotto mostri, come l'imperialismo e le conseguenti guerre sfociate nel disastro atomico, ma anche secoli di cultura e arte da preservare. Esattamente all'interno di questa dialettica futuro/tradizione si muovono i ragazzi della scuola frequentata dai protagonisti e sarà proprio Shun a dettare la linea vincente per il Giappone, con un intervento durante un'assemblea al limite della rissa nel quale afferma l'impossibilità di costruire un futuro senza la storia.
Il fascino innegabile di questa riflessione si intreccia con notevole perizia al rapporto di amicizia (e poi d'amore) che nasce tra Umi e Shun, capace di diventare così forte da riuscire a superare persino alcune scioccanti scoperte sul passato di uno dei due, il tutto restando sempre in un registro quotidiano che rende i sentimenti dei due ragazzi estremamente vicini ai trascorsi di ognuno di noi. La love story non si snoda mai attraverso sequenza in cerca di un pathos fasullo tipico di tanta commedia romantica, bensì resta all'interno di quelle esperienze piuttosto banali tipiche dell'adolescenza che in seguito diventano mitiche attraverso il filtro del ricordo. Parlando proprio di adolescenza non può non risultare evidente il ricorso alla sineddoche da parte del regista nel momento in cui ambienta proprio nel 1963 l'affair tra i due giovani, visto che il periodo descritto in precedenza può essere a pieno diritto considerato l'equivalente dell'adolescenza umana per il Giappone moderno, una fase di transizione tra gli orrori dell'infanzia (Hiroshima e Nagasaki) e il benessere economico dell'età adulta.
In definita La collina dei papaveri riesce nell'ardua impresa di intrattenere e commuovere lo spettatore di ogni tipo senza rinunciare a una finezza intellettuale come l'accomunare la Storia (quella delle classi egemone, dei grandi avvenimenti politico-militari) alla storia delle persone comuni, attraverso la poesia del racconto, degli splendidi colori in ogni inquadratura e della colonna musica, vero gioiello di semplicità.
venerdì 14 luglio 2017
SI SENTE IL MARE: L'AMORE ADOLESCENZIALE TRA LIRISMO E SEMPLICITÀ
Il film esplora, attraverso vari salti temporali in entrambe le direzioni, il triangolo sentimentale che viene a crearsi in maniera quasi involontaria tra studenti delle superiori: il protagonista Morisaki, il suo migliore amico Matsuno e la nuova arrivata a scuola Muto. Inizialmente è Matsuno a invaghirsi della ragazza arrivata da Tokyo, tanto da assillare spesso l'amico con le tipiche paranoie dei giovani amori, eppure durante una gita scolastica ad avvicinarsi sempre più sono gli altri due componenti di questo triangolo, superando le maschere che indossano davanti alla maggior parte delle persone ma non senza tensioni e incomprensioni.
Appare più che lapalissiano quanto il lungometraggio non inventi assolutamente nulla da un punto di vista prettamente narrativo, anzi piuttosto non fa niente per nascondere l'aderenza a certi canoni dello studio giapponese. A compensare la mancanza di originalità è, cosa tutt'altro che banale, il tono generale con il quale l'autore affronta un tema esplorato in lungo e in largo come la scoperta dell'amore e il passaggio dall'adolescenza all'età adulta: non ci sono momenti di sensazionalismo o presunte esplosioni ormonali tipiche di tanta narrativa "coming of age", bensì piccoli frammenti di vita quotidiana, esperienze che tutti noi abbiamo potuto esperire senza dargli inutili e pesanti toni epici o melodrammatici. Sequenze come la notte in hotel passata da Morisaki e Muto sono piccoli gioielli di semplicità emotiva, di onestà nella scrittura che non possono non riesumare ricordi lontani nella mente di qualsiasi spettatore.
Ovviamente non sarebbe possibile ottenere tanta delicata potenza emotiva senza una cura formale degna di questo nome. La qualità di disegni e animazioni si avvicina molto ai migliori prodotti di Isao Takahata, nonostante il budget minore, così come la scelta di inquadrature fisse ricche di giochi prospettici e con una durata spesso prolungata, una dilatazione dei tempi che permette una maggiore riflessione e reminiscenza nel pubblico. Tutt'altro che casuali sono le numerose vedute del mare, una presenza costante per tutta la durata del film che assume molteplici valenze simboliche, come la mutevolezza che accomuna le onde e le emozioni umane.
Si sente il mare si può considerare, in definitiva, un'esperienza filmica tutt'altro che mediocre o dimenticabile come molti giudizi italiani l'hanno definita; piuttosto la definirei una di quelle piccole gioie vissute durante gli anni della scuola e che con il passare del tempo, attraverso il costante lavoro della memoria, diventa un ricordo capace di farci sorridere.



















