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sabato 18 gennaio 2020

ORANGE ROAD: UN LOCUS AMOENUS CHIAMATO ADOLESCENZA

In un tempo che sembra ormai sempre più lontano, non solo cronologicamente, la televisione commerciale italiana conquistava i pomeriggi di intere generazioni di ragazzi attraverso l'importazione di prodotti seriali animati giapponesi, più comunemente conosciuti come anime. Nonostante degli adattamenti quasi sempre lontani dalla fedeltà ai prodotti originali, specialmente per quanto concerne una forte censura sottesa all'idea bigotta secondo cui l'animazione sia destinata sempre e comunque a un pubblico infantile, molte di queste serie hanno conquistato il cuore di quei bambini o teenager cresciuti davanti agli schermi delle ormai obsolete tv a tubo catodico, divenendo veri e propri cult. Tra questi anime di culto trova un suo posto d'onore Orange Road (Kimagure Orange Road, Osamu Kobayashi, 1987-1988), da molti conosciuta con il titolo È quasi magia Johnny affibbiatole dallo storico doppiaggio realizzato per la sua messa in onda sui canali Mediaset a partire dal 1989. Sebbene sia in realtà questa versione ad aver fatto breccia nel pubblico italiano oggi intendo analizzare l'adattamento a opera di Yamato Video, libero da censure e fedele in tutto e per tutto all'opera originale, compresi i nomi dei personaggi. Per completezza ho deciso di includere in questo viaggio nostalgico anche i due film È quasi magia Johnny: Una scelta difficile (adattato per il nostro paese soltanto da Mediaset), diretto da Tomomi Mochizuki nel 1988, e Orange Road The Movie: … e poi, l'inizio di quella estate… (Kunihiko Yuyama, 1996), particolarmente importanti sia come conclusione delle vicende narrate nel serial televisivo che per le intrinseche qualità cinematografiche, pur non potendo aver goduto di una distribuzione in sala per quanto riguarda l'Italia.

Protagonista assoluto delle vicende narrate è Kyosuke Kasuga, quindicenne dotato, come le sorelle gemelle minori Kurumi e Manami e il pervertito nonno, di poteri ESP quali telecinesi e teletrasporto. Per poter vivere normalmente in mezzo alle persone comuni il padre del protagonista impone ai figli di non utilizzare le loro capacità paranormali in pubblico ma, a causa dei guai combinati da Kurumi, la famiglia si ritrova spesso a trasferirsi per evitare i sospetti dei conoscenti. Quando i Kasuga arrivano nella ennesima nuova città Kyosuke, mentre conta i gradini di una scalinata, incontra Madoka Ayukawa, sua coetanea della quale si innamora a prima vista e dalla quale riceve un cappello in regalo. I due si ritrovano anche nella stessa classe e sebbene dimostrino attitudini caratteriali molto diverse si troveranno ad avvicinarsi sempre di più. L'unico ostacolo a questo amore viene rappresentato da Hikaru Hiyama, migliore amica di Madoka e compagna di classe delle gemelle, che perde letteralmente la testa per il protagonista, la cui perenne indecisione porta alla nascita di un triangolo amoroso che diventa il centro della serie.

Anche dalla breve sinossi appena illustrata appare chiaro come Orange Road veleggi attraverso i codici e i topoi di generi tipici dell'animazione giapponese indirizzata a un pubblico adolescente quali commedia romantica e, appunto, teen drama ma con una reinterpretazione degli stessi assolutamente personale. A spiccare in primo luogo è la presenza di personaggi, tra cui proprio il protagonista, esper, ossia dotati di abilità extrasensoriali. Sebbene il centro del racconto non siano certamente tali poteri, è innegabile come questi ultimi diventino un espediente narrativo di grande efficacia per raccontare, con un registro spesso comico, le disavventure che Kyosuke vive a causa del proprio carattere timido e insicuro, che non gli permette di confessare i propri sentimenti a Madoka, che non a caso chiama sempre per cognome. L'incapacità di prendere decisioni del ragazzo, unita all'inesperienza amorosa tipica dell'adolescenza, incoraggia inoltre l'esuberante e un po' infantile Hikaru ad avanzare pretese su quest'ultimo, dando vita a una singolare relazione a tre all'insegna dei tipici fraintendimenti da commedia romantica, resi ancor più irresistibili dall'uso quasi sempre fallace dei poteri dei Kasuga. Al trio che forma il legame d'amore al cuore del narrato si aggiungono una serie di comprimari altrettanto ben caratterizzati e di notevole valore sia per le gag comiche (mi riferisco in particolare ai due compagni di classe pervertiti di Kasuga, Seiji e Hatta) che per i tira e molla sentimentali (fondamentali in questo il nonno del protagonista e il suo cuginetto Kazuya, capace di leggere nella mente, passare nei corpi altrui e persino di viaggiare nel tempo). Un variegato ecosistema di personaggi in grado di dare vita a una rappresentazione dello straordinario periodo adolescenziale che lo spettatore riesce a sentire estremamente vicino al proprio vissuto. La scoperta dell'amore, le difficoltà scolastiche, i primi viaggi lontani dai genitori e persino il rapporto con il dolore e la morte vengono sì alleggeriti dalla verve umoristica appena accennata ma mai banalizzati o ridotti a puro calco privo di personalità, come spesso accade invece nella commedia romantica statunitense. Il precedentemente citato espediente narrativo dei poteri ESP, in particolare, è certamente tipico della produzione audiovisiva giapponese ma il suo utilizzo all'interno di un racconto di formazione, sentimentale in primis, rappresenta una vera e propria singolarità. In Akira (Katsuhiro Otomo, 1988), magnum opus della fascinazione giapponese nei confronti degli esper, le abilità extrasensoriali sono possedute da figure di teenager (si pensi a Tetsuo in primis) ma all'interno di un mondo futuro distopico abitato da ragazzi privi di prospettive, costretti a rifugiarsi nella violenza e nella dipendenza. In Orange Road, la cui versione fumettistica è non a caso di poco successiva rispetto al manga di Otomo, al contrario, la curiosa scelta di affidare capacità paranormali a degli adolescenti si incastona in un universo diegetico in tutto e per tutto vicino a quello del pubblico, chiaramente più rassicurante ma anche egregiamente rappresentato nei suoi picchi di bellezza così come nelle sue tante storture.
Menzione particolare meritano i due lungometraggi cinematografici. Entrambi si svolgono in momenti successivi al finale della serie televisiva, mostrando finalmente la relazione Kyosuke-Madoka nella sua concretizzazione ma con stilemi formali e aspirazioni poetiche molto differenti. È quasi magia Johnny: Una scelta difficile si pone come obiettivo quello di mostrare le conseguenze immediate degli eventi accaduti nell'ultimo episodio del serial, abbandonando però la leggerezza comica tipica di quest'ultimo ed estromettendo persino tutta la componente fantastica. Attraverso uno stile caratterizzato da inquadrature di notevole durata, spesso in campo lungo o in dettaglio su oggetti o gesti solo all'apparenza futili, Tomomi Mochizuki reinterpreta l'universo narrativo a sua disposizione traducendolo in una pellicola di notevole lirismo. Impossibile restare impassibili dinanzi all'eleganza con cui viene messo in scena lo struggimento dei tre personaggi principali, il cui dolore di variegata forma (il rifiuto dalla persona amata, la fine di un'amicizia ecc.) trova il suo punto d'incontro concettuale ed emozionale in un fortissimo sentimento a metà tra Sehnsucht e Heimweh romantici. Un senso di nostalgico rimpianto nei confronti di un periodo aureo, l'adolescenza, ormai pronta a un  tramonto che porta via con sé spensieratezza, ricordi e persone amate. Un'opera dunque per certi versi più vicina al suo lavoro successivo Si sente il mare (1993), altro ritratto poetico e allo stesso tempo ancorato al reale della giovinezza.

Meno sperimentale risulta Orange Road The Movie: ...e poi, l'inizio di di quella estate…, nel quale, sebbene non vengano assolutamente rinnegati gli accadimenti del lungometraggio precedente, tornano protagonisti i poteri ESP e gli intermezzi comici. Pur con un character design differente e una scelta delle inquadrature prettamente cinematografica, Yuyama recupera le atmosfere tipiche del prequel televisivo e gran parte dei suoi personaggi secondari ma attraverso un filtro nostalgico che unisce lo struggimento di ascendenza romantica di Mochizuki a una chiave di lettura metatestuale, in cui al rimpianto per il tempo che passa di Kyosuke e gli altri si unisce quello degli spettatori e dei fan in particolare. La pellicola, realizzata a quasi dieci anni dalla prima messa in onda dell'anime, finisce così per creare un cortocircuito tra la nostalgia diegetica e quella, resa ancor più evidente dai tanti flashback e easter egg, del pubblico fidelizzato. Un pubblico in gran parte costituito da ragazzi all'inizio delle disavventure di questo bizzarro triangolo d'amore (la citazione dei New Order è voluta) e che assiste finalmente al suo epilogo con almeno dieci anni di età in più. E Orange Road dimostra come poche altre opere animate (e non solo) quale abisso si trovi in mezzo a quindici e venticinque anni.

martedì 25 settembre 2018

READY PLAYER ONE: LA LETTERA D'AMORE DI SPIELBERG AI CREATIVI

Steven Spielberg non ha certamente bisogno di presentazioni, per quanto vi siano detrattori della sua visione della settima arte e oggi non abbia più l'appeal commerciale di qualche anni fa (si pensi alle nuove generazioni che magari conoscono per sentito dire Tarantino e Kubrick ma non il re della Hollywood anni Ottanta e Novanta) questo autore per resta un vero e proprio sinonimo di cinema. Un cinema quello del regista nato a Cincinnati che non conosce confini, distinzioni di genere o infantili distinzioni tra arte colta e popolare. La dimostrazione di ciò è il continuo alternare nella filmografia spielberghiana di pellicole "impegnate" ad altre più dedite all'intrattenimento e nel giro di pochi mesi, tra il 2017 e il 2018 assistiamo proprio all'ennesimo passaggio da una sponda all'altra di questo cineasta bifronte: prima viene distribuito nelle sale The Post, basato su una storia vera di grande impegno civile, e successivamente nel corso di quest'anno Ready Player One, che ho scelto di analizzare. La pellicola, tra le poche non scritte dallo stesso autore di Lo squalo (Jaws, 1975), è l'adattamento dell'omonimo romanzo scritto da Ernest Cline, a sua volta co-sceneggiatore della stessa. Nonostante le perplessità di molti circa la capacità di un settantenne di portare su schermo un'opera legata indissolubilmente alla cultura videoludica e al digitale il lungometraggio risulta essere a oggi uno dei maggiori incassi dell'anno, con tanto di recensioni per la maggior parte positive, anche se lontane da quelle trionfali per il precedente lavoro candidato a numerosi Academy Awards.

Protagonista del film è Wade Watts (Tye Sheridan), diciassettenne che vive in un 2045 dominato da una gravissima crisi economica lenita solamente da Oasis, un gioco di ruolo online sviluppato dal geniale James Halliday (Mark Rylance) con l'aiuto del suo unico amico Ogden Morrow (Simon Pegg) arrivato ad avere un successo tale da segnare letteralmente la vita dell'intera popolazione mondiale. In punto di morte l'ideatore del videogame ha dichiarato di aver lasciato sparsi nel mondo virtuale tre easter eggs (contenuti nascosti) legati alla propria vita che una volta trovati permettono a colui che li scopre per primo di acquisire tutte le azioni dello stesso Halliday della propria azienda da miliardi di dollari. Questo fa sì che chiunque riesca a portare a termine la caccia al tesoro diventi l'uomo più potente dell'intero pianeta e dunque alla ricerca dei tre preziosi si lanciano non solo semplici appassionati di Oasis come Wade ma anche la società presieduta dal perfido Nolan Sorrento (Ben Mendelsohn), la quale utilizza tutti i suoi potenti mezzi economici e persino la forza per riuscire a ottenere il controllo assoluto del videogame che controlla il mondo. La caccia agli easter eggs sembra in una fase di stallo finché protagonista non incontra Samantha (Olivia Cooke), ragazza a capo di un gruppo di resistenza nei confronti dei soprusi di Sorrento e per questo intenzionata a trovare i tre oggetti nascosti. Tra i due ragazzi, sebbene inizialmente si conoscano soltanto attraverso i loro avatar, nasce un amore che, coadiuvato dalla sincera amicizia con altri tre giovani conosciuti sempre online, svelerà loro la via per salvare Oasis.

Dopo aver studiato cinema per anni e giocato con sempre maggiore consapevolezza ai videogiochi da quando ho memoria posso francamente ammettere che è impossibile riassumere in poche righe la ricchezza di Ready Player One. Se, come affermato precedentemente, molti erano dubbiosi circa la possibilità che un attempato regista cresciuto in un'era completamente o quasi analogica potesse riuscire a non svilire la cultura videoludica, l'odierno sviluppo online del medium e anche la sua spettacolarizzazione attraverso la nascita degli eSports (tornei agonistici in cui veri e propri campioni si sfidano in un determinato gioco) e la trasmissione su piattaforme come Twitch e YouTube di sessioni di gaming Spielberg, come solo i grandi artisti sanno fare, suga ogni perplessità trattando con la sua consueta, enorme sensibilità questo fenomeno e per di più riesce ad raccontarlo scovandone le similitudini con il cinema e il rapporto in generale tra vita e arte, lo stesso di cui si occupavano secoli fa geni del calibro di Oscar Wilde e Gabriele D'Annunzio. Il 2045 immaginato dalla pellicola rappresenta una distopia che si limita a estremizzare la deriva escapistica che contraddistingue la nostra contemporaneità, specie in concomitanza con l'esplosione della crisi economica del 2008, le tensioni politiche tra le potenze occidentali e il terrorismo islamico numerose altre diatribe politico-sociali che avvelenano le nostre esistenze al punto da costringerci a rifuggire la realtà attraverso la fantasia, l'intrattenimento e dunque anche i videogiochi cooperativi o competitivi online, dove chiunque può assumere una seconda identità anche completamente diversa da quella reale, alla stregua di ciò che accade sui social network.

Un bacchettone qualsiasi avrebbe trattato la materia narrativa nata dalla penna di Cline puntando il dito contro la finzione insita nei mondi digitali, contro la voglia di evadere dei giovani, l'inutilità dei videogiochi e l'enorme mole di citazioni provenienti dall'immaginario nerd anni '80 presente nel romanzo sarebbe stato sciorinato semplicemente per accattivarsi un certo tipo di pubblico. Tra le mani di Spielberg, al contrario, l'avventura di Wade e dei suoi amici si trasforma nell'ennesimo Bildungsroman di qualità eccelsa della sua filmografia ma con al suo centro un tema che un artista del genere sente più di chiunque altro: la creatività. Il regista non condanna mai tutte quelle persone che tentano sbancare il lunario o semplicemente di dimenticare per qualche ora una vita miserabile attraverso Oasis perché questo enorme universo digitale rappresenta un'ambiente che fondamentalmente espande al massimo le possibilità creative di chiunque vi giochi, dove una ragazza può apparire come un alto e prestante uomo, un'altra può sfrecciare sulla moto di Kaneda vista in Akira (Katsuhiro Otomo, 1988) e un undicenne può diventare un maestro ninja. Per espresso volere del suo ideatore, a differenza di quanto accade con molti degli odierni videogiochi, il MMORPG del film non possiede quasi nessuna restrizione, nessuna pubblicità permettendo dunque a ogni suo utente di esprimere al massimo la propria immaginazione e di conseguenza di farne dei veri sceneggiatori dello script di Oasis. Si potrebbe dire che quest'ultimo rappresenti l'utopia di ogni sognatore, ciò che sarebbe dovuto essere il web 2.0 prima che le questioni economiche diventassero priorità, la concreta realizzazione di ogni creativo. Ecco la parola chiave. Tutta la pellicola ruota attorno allo scavo nella vita, nella psicologia e nelle emozioni vissute da Halliday, un uomo profondamente solo, incapace di costruire dei rapporti con gli altri nella vita fattuale eppure dotato di una tale immaginazione da aver unito tutto il mondo attraverso un universo parallelo che non frena la fantasia come accade nella quotidianità. La vittoria finale di Wade, colui che, stando alle parole di Samantha e alla conferma successiva di Ogden colui che più di tutti conosce e comprende il singolare game director defunto, non assume il semplice happy ending richiesto da un blockbuster per accontentare una platea più ampia possibile ma il compimento di una vera e propria lettera d'amore che Spielberg invia a tutti quei sognatori che hanno anteposto la propria visione dell'arte, della vita e dell'essere uomini a questioni di utilità, di sfruttamento altrui o di convenienza materiale. Dietro al volto del personaggio interpretato con straordinaria capacità empatica da Mark Rylance è affascinante rintracciare, come in un gioco, le possibili ascendenze da personaggi reali, soprattutto conoscenti del regista come George Lucas o Francis Ford Coppola, eccezionali storyteller sedotti e abbandonati da un mondo spietato come quello Hollywoodiano, ma in fondo ciò che conta per Spielberg non è certo a quale grande creativo si sia ispirato (potrebbe essere persino un riferimento autobiografico il suo), così come non è fondamentale rintracciare ogni singola citazione dall'immaginario pop anni '80 e '90, del quale comunque la pellicola si pone come una enciclopedia fornitissima. L'essenza del lungometraggio si trova tutta nelle semplici quanto sagge parole di Halliday con le quali ringrazia il suo giovane successore per aver giocato alla sua opera ma allo stesso tempo lo ammonisce su quanto sia importante raggiungere un equilibrio tra la creazione di mondi immaginari e la vita reale, l'unica nella quale si può davvero essere felici.

Purtroppo in questa sede mi è davvero impossibile sintetizzare la vastissima mole di suggestioni narrative, formali, poetiche presenti in Ready Player One e per questo ho deciso di focalizzarmi sulla centralità della creatività e del rapporto con il mondo di coloro che amano sognare. Vi ricordo che senza queste figure, spesso bistrattate perché diverse dall'idea di vincente che abbiamo in mente, non potremmo alleviare i dolori che accompagnano le vite di tutti noi con opere d'arte come quella in questione. Grazie Steven per avermi fatto giocare al tuo gioco più recente.