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lunedì 21 settembre 2026

BATMAN: CAPED CRUSADER. SE SIODMAK DIRIGESSE UN CINECOMIC AI GIORNI NOSTRI

Per almeno un decennio le classifiche del botteghino in tutto il mondo sono state nettamente dominate dai cinecomic, arrivando a sforare i due miliardi di dollari per ciascun film con il dittico formato da Avengers: Infinity War (Joe Russo, Anthony Russo, 2018) e Avengers: Endgame (Anthony Russo, Joe Russo, 2019). La diffusione del COVID-19 e la conseguente migrazione degli spettatori dalla sala al piccolo schermo sono coincise con un progressivo ridimensionamento del filone, sia in termini economici, sia qualitativi, specie per quanto concerne le fin troppe produzioni seriali firmate Marvel. Sul versante DC d'altro canto i due volti più celebri della casa che ha inventato i supereroi, Superman e Batman, trovano delle nuove incarnazioni accolte con grande favore dagli appassionati, prima al cinema con le pellicole dirette da James Gunn e Matt Reeves e, tra 2024 e 2026, con Batman: Caped Crusader. Serie animata creata da Bruce Timm, deus ex machina dell'animazione dedicata al Cavaliere oscuro insieme a Paul Dini, consta al momento in cui scrivo di due stagioni da 10 episodi ciascuna, della supervisione in qualità di produttori dello stesso Reeves e J. J. Abrams, nonché della penna nel corso della prima stagione, di Ed Brubaker. Un crogiolo di creativi di altissimo livello che si riflette nel lavoro finito, visto che la serie viene accolta con recensioni in gran parte entusiaste, al netto di qualche sparuto paragone negativo con la produzione animata per eccellenza dedicata all'eroe di Gotham, Batman: The Animated Series (Eric Radomski, Bruce Timm, 1992-1995).


Ambientato in una versione di Gotham anni Quaranta, senza però gli elementi più prettamente retrofuturistici di quella immaginata da Timm più di trent'anni fa, il serial segue i primi anni di lotta al crimine di Batman (Hamish Linklater), in particolare contro la potente organizzazione malavitosa di Rupert Thorne (Cedric Yarbrough), che tiene in scacco anche la polizia grazie a un capillare sistema di corruzione e ritorsioni violente. Mentre soltanto alcuni coraggiosi membri delle forze dell'ordine, come il commissario Jim Gordon (Eric Morgan Stuart) e la detective Renee Montoya (Michelle Bonilla), condividono la crociata del supereroe, una crescente schiera di supercriminali inizia a rendere la vita in città ancora più dura, fino all'arrivo a Gotham di Joker (Matthew Needham).


Pur potendo contare su un precedente entrato fin dai primi episodi nell'immaginario collettivo quale Batman: The Animated Series, Caped Crusader sceglie una strada estremamente coraggiosa e personale per raccontare per l'ennesima volta uno dei protagonisti assoluti della mitologia contemporanea. Mentre live action e animazione in casa Marvel puntano da almeno un lustro sul concetto di multiverso e sulle implicazioni diegetiche che rende possibili, come la compresenza di tre diverse incarnazioni di Spider-Man in No Way Home (Jon Watts, 2021) o la compenetrazioni di dimensioni parallele, anche visivamente, in Spider-Man: Across the Spider-Verse (Joaquim Dos Santos, Kemp Powers, Justin K. Thompson, 2023), Bruce Timm rievoca le origini e la storia editoriale del Cavaliere oscuro attraverso un'operazione di filologia più complessa e raffinata, in grado di mescolare passato e presente senza farne il fulcro della sua opera.
A partire dal design del costume del protagonista, l'animatore americano strizza l'occhio ai primi numeri di Detective Comics, dove l'Uomo pipistrello vive avventure ancora evidentemente debitrici del già florido fumetto investigativo reso celebre da The Phantom o Dick Tracy in un contesto spaziotemporale fieramente integrato nella contemporaneità a cavallo tra anni Trenta e Quaranta. Una scelta certamente figlia anche di una certa forma di omaggio ai fan più sfegatati del personaggio, ma che non si limita a una mera rievocazione vintage come spesso accade nell'audiovisivo attuale, poiché l'intera produzione si rivela intrisa di tutto ciò che rende perfettamente riconoscibile la cinematografia della Hollywood classica e le sue diramazioni più pulp. Pur potendo contare sulle risorse finanziare illimitate della Wayne Enterprises, Bruce combatte facendo affidamento su tecnologie aderenti al periodo storico di ambientazione, così come Gotham rispecchia pienamente i topoi della metropoli corrotta dal malaffare, che dalla Chicago reale di Al Capone si era trasferita nella fiction grazie ai romanzi di Chandler e alle pellicole dirette da Lang, Hawks e Siodmak. Quest'ultimo e il suo cinema noir di raffinatissima matrice espressionista si pone come vero e proprio modello di riferimento narrativo e formale, dato l'ampio ricorso ad architetture deformate, inquadrature anticlassiche e l'onnipresenza del tema del doppio. Altrettanto debitrici della filmografia del cineasta tedesco sono le reinterpretazioni di personaggi storici del franchise batmaniano, tutte modellate su figure archetipiche del noir dai toni freudiani dell'autore di La scala a chiocciola (The Spiral Staircase, Robert Siodmak, 1946). Oswald Cobblepot, meglio noto come Pinguino, diventa Oswalda (Minnie Driver), in una transizione di genere basata sulle matrone criminali delle opere più hard-boiled del regista europeo, mentre Rose/Thorne Forrest reifica attraverso il disturbo dissociativo dell'identità la dualità estetico-morale della donna nel noir, divisa tra la casta bellezza mariana della prima e la tendenza distruttiva, espressa anche attraverso una sessualità risoluta e totalmente libera, della seconda identità della ragazza. Per non parlare di un Joker che, dopo aver tramato nell'ombra per gran parte della seconda stagione, si rivela esteriormente identico a quel Conrad Veidt che aveva ispirato il look delle sue prime apparizioni fumettistiche e caratterialmente un palese doppelgänger di Batman, che non a caso chiama fratello e vorrebbe portare dalla sua parte.


Il già citato versante sessuale, che fin troppo spesso viene totalmente omesso nel filone cinecomic, domina gran parte del racconto, influenzando molte delle decisioni prese dai personaggi e le loro relazioni. Anche l'esplorazione di identità di genere queer confermano la volontà di Timm di immergersi nel clima del noir, che da sempre assurge al ruolo, insieme all'horror, di genere prediletto per dare voce alla diversità, al rimosso del perbenismo americano e alle pulsioni inconsce dell'essere umano civilizzato. La lotta al crimine di un uomo irrimediabilmente traumatizzato dal lutto diventa dunque una lunga allegoria dei movimenti tellurici che, sotto la superficie del decoro borghese e dell'american dream, scuotono un coacervo di individui incapaci di identificarsi nei ruoli prestabiliti dalla società, proprio come i protagonisti deboli e tormentati di Siodmak costantemente in bilico tra realtà e sogno.

lunedì 2 settembre 2024

THE FIRST SLAM DUNK: BILDUNGSROMAN E REMAKE DA MANUALE

C'era una volta (boomer nostalgico mode on) un mondo in cui Netflix non esisteva e il panorama anime si distribuiva sui palinsesti televisivi, segnando un appuntamento orario imperdibile e irripetibile perché il bingewatching era un concetto estraneo anche alla fantascienza e chi non si sintonizzava all'orario giusto davanti a quell'ingombrante tubo catodico rischiava di perdersi la trasformazione in super saiyan di Goku o la battaglia finale tra Seiya/Pegasus e il corrotto gran sacerdote delle dodici case. In questo contesto molti come me si sono innamorati di Slam Dunk (Nobutaka Nishizawa, 1993-1996), anime a tema sportivo tratto dall'omonimo manga ideato da Takehiko Inoue tra 1990 e 1996 in cui la testa calda Hanamichi Sakuragi si unisce a un altrettanto colorito team di basket liceale arrivando a sfiorare il titolo nazionale. A distanza di quasi venti anni dalla conclusione del fumetto il suo stesso autore, dopo una gestazione quindicennale, ritorna a quell'universo narrativo che ne ha lanciato la carriera scrivendo e dirigendo The First Slam Dunk (2022), film campione di incassi in Giappone universalmente acclamato dalla critica di tutto il mondo.


La pellicola adatta per il grande schermo uno dei momenti più importanti dell'originale cartaceo, la partita del campionato nazionale tra lo Shohoku, squadra dei protagonisti, e il Sannoh, istituto superiore con una tradizione cestistica invidiata in tutto il paese. Il match viene intervallato da una serie di flashback e momenti intimi legati a tutti i giocatori del team sfavorito, con particolare attenzione però per Ryota Miyagi (Shugo Nakamura), playmaker del quale viene rivelato per la prima volta il passato tormentato dalla perdita del padre e dell'amato fratello maggiore.


Viviamo anni estremamente legati al passato , specie per alcune fasce di età, motivo per cui cinema e serialità cavalcano quest'onda sfornando una moltitudine di remake, reboot, requel, sequel spirituali e chi più ne ha, più ne metta. L'idea di questo The First Slam Dunk potrebbe far pensare all'ennesimo tentativo di guadagnare sulla nostalgia dei Millennials ma bastano i primi minuti a smentire qualunque retropensiero. Dal tratto fumettistico iconico dell'autore di Vagabond (1998-2015) la macchina da presa passa a una commistione tra animazione digitale e tradizionale capace di donare movimento e conseguentemente vita ai disegni del mangaka, superando la capacità di fedeltà nell'adattamento anche dell'anime, e al contempo rendere la partita uno spettacolo visivo quasi indistinguibile da quelli dell'NBA visti in tv, con tanto di tecniche di montaggio e inquadrature acquisite proprio da quel linguaggio. A tale riuscito mix di grammatiche provenienti da diversi media Inoue aggiunge un'ulteriore strategia atta ad arricchire il pathos e il coinvolgimento dello spettatore tramite un costante ricorso a cambi di ritmo e altre manipolazioni temporali: accelerazioni improvvise quando il cuore (non a caso citato a più riprese dai personaggi) dei protagonisti batte a velocità inusitate per la fatica e la paura di non essere all'altezza dei fortissimi avversari, bruschi rallentamenti per soffermarsi sugli stati d'animo dei personaggi e sugli eventi personali che li hanno portati a dare letteralmente tutto per quella partita.

A proposito di non sentirsi all'altezza, sentimento tipico dell'adolescenza che molti di noi hanno provato a più riprese in quegli anni, lo spettacolare match sportivo messo in scena quasi in tempo reale rappresenta a tutti gli effetti un simbolo di quei riti iniziatici che segnano il passaggio dall'infanzia all'età adulta. Sebbene ognuno dei cinque titolari dello Shohoku godano di una certa introspezione, come ad esempio Mitsui (Jus Kasama) e il suo ambivalente rapporto con la pallacanestro, il centro emozionale e strumento attraverso cui percorrere questa delicata fase dell'esistenza è Ryota. Il regista del team, che in quanto tale determina tutti i movimenti dei compagni ma per fare questo li osserva più da vicino di qualunque altro spettatore, diventa l'osservatore privilegiato di quanto accade sul parquet per noi dall'altra parte della quarta parete ma, soprattutto, il filtro soggettivo dell'intera vicenda, poiché ciò a cui assistiamo è il suo momento. Troppo basso per uno sport in cui i fuoriclasse solitamente superano i due metri, poco talentuoso, seppur dotato di velocità non comuni e grandissima tecnica di palleggio, rispetto al fratello che non c'è più, troppo immaturo per fare da supporto a madre e sorellina. Il confronto con chi non c'è più è così impari da spingere il ragazzo a scrivere una lettere, che poi getta via, in cui esordisce chiedendo scusa al genitore perché a sopravvivere è stato il figlio sbagliato. In una sola, desolante frase è racchiuso l'intero mondo di insicurezze, dolore, rabbia e incapacità di esprimere sé stessi che caratterizza l'adolescenza, ancor di più forse in quella terra di mezzo che sono stati gli anni Novanta di cui è imbevuta la creatura di Inoue, quelli del disagio esistenziale cantato da Nirvana prima e Linkin Park poi e portati su schermo da David Fincher con Fight Club (1999). In questo caso, però, la tendenza autodistruttiva del giovane, che del resto condivide anche con tutti gli altri giocatoti dello Shohoku, persino l'allegro Sakuragi pronto a fare a botte con chiunque pur di affermare la propria esistenza a un mondo che altrimenti lo ignorerebbe, non si risolve in conseguenze funeste: la comunanza tra i cinque, quel gioco di squadra che decreta la differenza tra successo e insuccesso nello sport diventa ancora di salvezza anche a livello personale, nella partita della vita in cui, qualche volta, anche degli outsider che hanno subito pugni e calci continui dal destino riescono a togliere la gloria a chi ha sempre goduto del sorriso del fato.


The First Slam Dunk è letteralmente il cerchio che si chiude per un racconto iniziato decenni fa, una generazione, l'annosa dialettica tra animazione tradizionale e digitale, le coordinate su come si possa ritornare su una propria opera passata con qualcosa di nuovo da comunicare e il passato in toto. Un Bildungsroman da manuale in ogni sua componente.

giovedì 15 novembre 2018

DEATH NOTE: LA CRISI DELL'UOMO CONTEMPORANEO NELLA SERIALITÀ ANIMATA

Fino a oggi mi sono sempre occupato solamente di lungometraggi, con l'unica eccezione rappresentata dalle prime due stagioni di Daredevil (Drew Goddard, 2015-), eppure adesso mi preme porre l'accento per la prima volta su un prodotto seriale animato, per la precisione uno degli anime giapponesi più noti anche in Europa: Death Note (2006-2007). Diretto da Tetsuro Araki questo adattamento del celebre manga omonimo (2003-2006) ideato da Tsugumi Oba e illustrato da Takeshi Obata rappresenta per me un ottimo banco di prova con questo tipo di produzioni (solamente nella mia tesi magistrale ho avuto l'occasione di analizzare numerose serie animate, anche se in quel caso di origine statunitense) ma soprattutto un'opera che dopo più di dieci anni dalla sua prima, trionfale messa in onda diventa sempre più attuale.

Protagonista dei trentasette episodi che costituiscono il serial è Light Yagami, studente modello nipponico dotato di un acume tale da aver aiutato più volte la polizia, all'interno della quale svolge un ruolo di rilievo suo padre, a risolvere casi intricati. La monotonia della quotidianità del ragazzo viene spezzata dal ritrovamento, apparentemente casuale, di un quaderno chiamato Death Note: una volta raccolto il giovane ne diventa proprietario e così conosce Ryuk, uno shinigami (divinità della morte) che ha lasciato cadere il suddetto quaderno sulla Terra. Questi spiega al giovane che l'oggetto rappresenta lo strumento tramite il quale i suoi simili possono uccidere gli esseri umani semplicemente scrivendovi il nome, a patto di conoscerne anche il viso. Ryuk spiega al nuovo possessore del Death Note le regole principali del suo utilizzo e Light decide di sua iniziativa di farne un uso tutt'altro che banale, ossia di renderlo lo strumento per cambiare il mondo uccidendo tutti i criminali del mondo. L'escalation di morti di questo tipo di persone finisce per preoccupare le autorità di tutto il globo, a tal punto da costringerle ad affidarsi a un misterioso investigatore del quale nessuno conosce la vera identità ma soltanto il nickname Elle. Questi si rende conto immediatamente che dietro alle uccisioni si cela una sola, diabolica mente e arriva addirittura a sospettare velocemente proprio di Light dando inizio a un'estenuante gara di astuzia tra i due.

Sebbene sia evidentemente distante dagli standard di longevità di gran parte delle più note serie animate nipponiche Death Note consta di una impronta narratologica molto forte e dunque soffermarsi oltre sul dipanarsi del racconto in esso messo in scena rischia di corrompere irrimediabilmente una eventuale prima visione, proprio come nei migliori thriller. Tra le numerose false piste, divagazioni e storie secondarie allestite in sede di sceneggiatura è certamente lo scontro, in certi momenti addirittura fisico, tra Light ed Elle il cuore dell'anime. Nonostante si trovino, specie inizialmente, su due versanti opposti è evidente l'ambiguità relativa alle presunte differenze che renderebbero il primo un criminale e l'altro un paladino della giustizia: entrambi agiscono spinti principalmente dal perseguimento di un proprio concetto di giustizia, sia l'uno che l'altro perseguono la caccia al nemico con metodi che sfociano quasi sempre nell'illegalità e forti di personalità estremamente peculiari finiscono per creare dei solchi di solitudine tracciati dalla diffidenza nei loro riguardi da parte anche delle persone più vicine. Non è un caso che questa coppia di nemici finisca con il collaborare in nome di una caccia al colpevole che assume connotati mitologici, simili alla lotta contro il male dei protagonisti di Dracula di Bram Stoker (Bram Stoker's Dracula, Francis Ford Coppola, 1992); una crociata tanto estenuante da costringere che si ritiene dalla parte del bene a perdere quasi ogni certezza etica. Esemplare di tale esiguità nella distinzione tra giusto e sbagliato è proprio la scelta di rendere protagonista delle vicende narrate Yagami, un ragazzo in piena fase di maturazione che, soggiogato dall'enorme potere ricevuto, finisce per crescere divenendo un adulto completamente avulso ai legami e ai sentimenti umani, sprezzante dei vincoli della società umana a tal punto da ritenersi un dio, un essere al di sopra dei concetti mortali di morale e asservito solamente a un cocktail di giustizia integralista ed edonistica volontà di affermare la propria intelligenza su quella degli altri uomini. Light appare una personificazione esemplare di una lettura apocalittica dei concetti di oltreuomo e volontà di potenza nietzschiani, specie per quanto concerne proprio l'indifferenza verso i limiti sociali e morali di quell'essere umano nel quale ormai non si riconosce più.

A ben vedere anche Elle si dimostra tenacemente avulso all'assetto socio-politico umano: non rivela la propria identità, vive in una sorta di isolamento autoimposto che lo esclude da ogni gruppo umano e intrattiene legami con il prossimo puramente formali o di convenienza per la risoluzione del rompicapo Kira, provocando in tal mondo l'incredulità o addirittura l'indignazione degli altri addetti alla cattura del killer di criminali. Il protagonista e il suo rivale costituiscono dunque due facce della medesima moneta, due esistenze profondamente sole e incapaci di trovare una definizione certa della propria essenza, perennemente in bilico tra l'umano e l'oltreuomo. Una declinazione simbolica e corporea di quella frammentazione dell'io che costituisce la condizione esistenziale tipica dell'uomo contemporaneo, la stessa portata sul grande schermo con straordinaria capacità immaginifica ed epistemologica da cineasti quali Christopher Nolan, David Fincher e soprattutto Michael Mann, la cui filmografia risulta costantemente incentrata proprio sul tema del doppio e che nel 1995 aveva diretto Heat - La sfida (Heat), apoteosi di tale riflessione resa concreta, palpabile dallo scontro tra Robert De Niro e Al Pacino, i cui personaggi (un ladro e un poliziotto) non possono non essere considerati precursori della coppia nata dalla mente di Oba. L'incontro in un ristorante trasformatosi in una vera e propria battaglia di intelletti tra Light ed Elle ricorda fin troppo l'indimenticabile e unica sequenza nella quale i due rivali della pellicola citata si incontrano, proprio al tavolo di un ristorante. La successiva introduzione dei due sostituti del singolare detective, Near e Mello, non fa che aumentare il gioco dei doppi e dunque confermare l'importanza della scissione identitaria del soggetto all'interno del mondo contemporaneo, incapace ormai di poter offrire agli spettatori persino semplici esempi di eroe e antagonista da cinema classico.

Forte di una complessa riflessione sulla natura dell'uomo in un contesto cronologico e sociale come quello attuale, sul concetto morale di giustizia in tempi tanto ambigui, tanto tumultuosi da decretare il successo politico e personale di figure per certi versi non troppo distanti dalle idee di Kira, Death Note rappresenta un'opera di particolare fascino all'interno dell'universo degli anime, anche in virtù di una impostazione formale decisamente debitrice del linguaggio cinematografico, come dimostrano le potentissime sequenze musicali nelle quali Light decreta la morte del prossimo con una gestualità da direttore d'orchestra, in sincrono perfetto con le straordinarie composizioni originali di Yoshihisa Hirano e Hideki Taniuchi, così come gli split screen in pieno stile Brian De Palma in alcuni dei momenti più tesi dello scontro Kira-Elle.

 

venerdì 5 ottobre 2018

TARTARUGHE NINJA - FUORI DALL'OMBRA: RIMEDIAZIONE E NOSTALGIA

Nel corso del 2014 l'innegabilmente esperto di blockbuster Michael Bay ha avuto la felice intuizione di riportare sul grande schermo le avventure in versione live action delle Tartarughe ninja, quattro creature antropomorfe emotivamente equiparabili a normali adolescenti ma con la passione del ninjustu applicata alla difesa di New York. Affidata alla regia del pupillo Jonathan Liebesman la pellicola ha ricevuto critiche molto aspre ma al contempo è riuscita a superare il mezzo miliardo di dollari al botteghino, un risultato che si traduce in un inevitabile sequel, diretto nel 2016 da Dave Green con il titolo Tartarughe Ninja - Fuori dall'ombra (Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of Shadows). Il secondo capitolo del riavvio della saga conferma gran parte del cast del predecessore eppure vede ribaltarsi completamente la ricezione ottenuta, dato che le recensioni si rivelano ben più lusinghiere nei suoi riguardi mentre i risultati economici deludono completamente le aspettative, mettendo in serio rischio la produzione di un ulteriore seguito.

Le vicende di questa seconda avventura dei quattro eroi sui generis si svolge due anni dopo la battaglia che aveva visto Leonardo, Raffaello, Michelangelo e Donatello sconfiggere il guerriero giapponese Shredder (Brian Tee) e la sua organizzazione criminale, il Clan del Piede. Il malvagio antagonista torna purtroppo a piede libero grazie all'aiuto dei suoi uomini durante il trasferimento da un carcere all'altro ma nel farlo utilizza un dispositivo di teletrasporto che lo mette in contatto con Krang, una potente entità originaria di una realtà parallela alla nostra che intende allearsi con il pericoloso criminale per conquistare il pianeta Terra. Per facilitare la riuscita del piano l'alieno consegna all'alleato una sostanza in grado di trasformare gli umani in esseri sovrumani dalle sembianze bestiali. Il siero viene testato su due robusti quanto poco intelligenti scagnozzi, Rocksteady (Sheamus) e Bebop, i quali si tramutano in un rinoceronte e in un facocero antropomorfi. Grazie a Shredder Krang riesce ad aprire un portale tra il suo mondo e il nostro, trasportando con sé un'arma capace di estinguere la vita sul pianeta. Gli unici a poter fermare il disastro sono proprio le quattro tartarughe e i loro alleati: le vecchie conoscenze April O'Neil (Megan Fox) e Vern (Will Arnett) insieme alle new entry rappresentate dall'ex poliziotto con la passione per l'hockey Casey Jones (Stephen Amell) e il capo della polizia Rebecca Vincent (Laura Linney).

Solitamente la visione di un sequel risulta subordinata quanto meno alla conoscenza di quanto accaduto nel film precedente, così da poter seguire con la giusta consapevolezza lo sviluppo narrativo dell'opera, e anzi molto spesso i seguiti tendono a confermare gran parte delle scelte formali e poetiche del prequel, specie quando il regista è lo stesso. Non è questo il caso. Tartarughe Ninja - Fuori dall'ombra, complici probabilmente il cambio di regia e le recensioni negative della pellicola diretta da Liebesman, si differenzia in quasi ogni suo elemento dal primo capitolo della saga denotando una certa dose di autonomia da parte di Dave Green. L'autore di Earth to Echo (2014) prende nettamente le distanze dall'utilizzo costante della camera in spalla e dal non del tutto ben amalgamato mix tra umorismo cartoonesco e ricerca di aderenza alla realtà contemporanea del predecessore optando per un recupero quasi filologico delle atmosfere e delle scelte narrative che avevano decretato la fortuna della serie animata cult Tartarughe ninja alla riscossa (David Wise, Patti Howeth, 1987-1996). Chiunque appartenga alla mia generazione o abbia anche qualche anno in più ricorderà con affetto questo prodotto d'animazione molto noto in Italia che aveva sdoganato questi quattro eroi attraverso avventure ricche sì di azione ma soprattutto di senso dello humour, esaltato in particolar modo dalla caratterizzazione spensierata di Michelangelo (la sua passione per la pizza è rimasta impressa a milioni di ragazzi) e degli sgangherati nemici, ben più colorati e simpatici rispetto a quelli visti nelle pagine del fumetto originale di Kevin Eastman e Peter Laird, la cui versione di Shredder è molto più vicina a quella immaginata da Liebesman. Sfruttando anche l'appetibilità commerciale di tutto ciò che ricorda gli anni '80 e '90 Green dirige un lungometraggio meno cupo, ricco di momenti di azione girati con estrema chiarezza, movimenti di macchina fluidi e diniego totale della camera in spalla da documentario di guerra tipica dello stile dell'autore di La furia dei titani (Wrath of the Titans, 2012). L'introduzione di antagonisti ricorrenti della serie animata come Krang e la bislacca coppia Rocksteady-Bebop confermano l'ispirazione precisa nei confronti della stessa ma la vera prova della posizione centrale di essa nella mente del director è rappresentata dal massiccio utilizzo di CGI, personaggi completamente digitali e persino intere sequenze d'azione create attraverso la computer grafica, con tanto di evoluzioni della cinepresa chiaramente ottenute attraverso espedienti digitali. Tale scelta formale determina la definizione di una estetica estremamente assimilabile proprio al mondo dell'animazione, tanto da rendere molto arduo definire il film come un vero e proprio live action. Certamente oggi siamo abituati a tantissimi blockbuster così infarciti di CGI da mettere a dura prova la definizione stessa di live action ma in questo caso gli effetti speciali digitali sembrano proprio voler evitare una semplice ricreazione mimetica del reale per sconfinare invece nell'immaginario dell'animazione e del videogame, due media che hanno ospitato i prodotti più apprezzati legati all'universo di Leonardo e i suoi fratelli.

Tartarughe Ninja - Fuori dall'ombra sicuramente non rivoluziona il cinema action o il panorama mainstream contemporaneo ma neanche ci prova, anzi la sua natura scanzonata di chiara ispirazione al modello della serie animata citata lo rende un prodotto genuinamente divertente e in grado di intrattenere lasciando un ricordo piacevole dopo la visione. Un risultato non così scontato.

lunedì 17 luglio 2017

LA COLLINA DEI PAPAVERI: L'ADOLESCENZA DEL GIAPPONE ATTRAVERSO UNA COPPIA COMUNE

In seguito al non esaltate esordio alla regia con I racconti di Terramare (2006) Goro Miyazaki necessitava di un lavoro che ne affermasse finalmente il talento, cosa tutt'altro che semplice per chiunque abbia un genitore così ingombrante come Hayao, e così nel 2011 dirige La collina dei papaveri. Scritto proprio dal padre il lungometraggio convince appieno critica e fan dello Studio Ghibli, con particolari meriti riservati proprio alla capacità dell'autore di distanziarsi dallo stile paterno trovando quella quadratura del cerchio che era mancata nell'opera prima.

Protagonista delle vicende narrate è Umi, una studentessa sedicenne della Yokohama del 1963 (l'anno successivo si sarebbero svolte le Olimpiadi di Tokyo) che vive insieme alla nonna in un ex-ospedale trasformato in locanda, della quale per altro si occupa quasi interamente la ragazza. La sua vita scorre in maniera piuttosto semplice, scandita da una routine che comincia e finisce ogni giorno con dei segnali nautici che la giovane manda attraverso una bandiera davanti casa. Un giorno a scuola si scontra, in tutti i sensi, con il diciassettenne Shun, studente che si occupa del giornale della scuola. Il loro incontro cambierà le vite di entrambe e persino il futuro dell'edificio storico in cui si riuniscono i club scolastici.

In questo secondo lungometraggio Goro Miyazaki abbandona totalmente le atmosfere fantasy e fiabesche dell'esordio e sembra averne giovato sia narrativamente che formalmente. Sebbene La collina dei papaveri abbondi di elementi estremamente noti agli appassionati di animazione giapponese non può non affascinare e far riflettere la sensibilità, anche intellettuale, con la quale viene ricreato un periodo fondamentale nella storia del paese del sol levante: quei primi anni '60 che hanno visto la rinascita economica del paese in seguito al tragico epilogo del secondo conflitto mondiale. Anni di grande fermento segnati da una nuova speranza in un futuro positivo per le nuove generazioni insomma, eppure funestato da un conflitto fortissimo proprio tra questa voglia di futuro e quel passato intriso di tradizioni e storia. Un passato che aveva effettivamente prodotto mostri, come l'imperialismo e le conseguenti guerre sfociate nel disastro atomico, ma anche secoli di cultura e arte da preservare. Esattamente all'interno di questa dialettica futuro/tradizione si muovono i ragazzi della scuola frequentata dai protagonisti e sarà proprio Shun a dettare la linea vincente per il Giappone, con un intervento durante un'assemblea al limite della rissa nel quale afferma l'impossibilità di costruire un futuro senza la storia.

Il fascino innegabile di questa riflessione si intreccia con notevole perizia al rapporto di amicizia (e poi d'amore) che nasce tra  Umi e Shun, capace di diventare così forte da riuscire a superare persino alcune scioccanti scoperte sul passato di uno dei due, il tutto restando sempre in un registro quotidiano che rende i sentimenti dei due ragazzi estremamente vicini ai trascorsi di ognuno di noi. La love story non si snoda mai attraverso sequenza in cerca di un pathos fasullo tipico di tanta commedia romantica, bensì resta all'interno di quelle esperienze piuttosto banali tipiche dell'adolescenza che in seguito diventano mitiche attraverso il filtro del ricordo. Parlando proprio di adolescenza non può non risultare evidente il ricorso alla sineddoche da parte del regista nel momento in cui ambienta proprio nel 1963 l'affair tra i due giovani, visto che il periodo descritto in precedenza può essere a pieno diritto considerato l'equivalente dell'adolescenza umana per il Giappone moderno, una fase di transizione tra gli orrori dell'infanzia (Hiroshima e Nagasaki) e il benessere economico dell'età adulta.

In definita La collina dei papaveri riesce nell'ardua impresa di intrattenere e commuovere lo spettatore di ogni tipo senza rinunciare a una finezza intellettuale come l'accomunare la Storia (quella delle classi egemone, dei grandi avvenimenti politico-militari) alla storia delle persone comuni, attraverso la poesia del racconto, degli splendidi colori in ogni inquadratura e della colonna musica, vero gioiello di semplicità.

venerdì 14 luglio 2017

SI SENTE IL MARE: L'AMORE ADOLESCENZIALE TRA LIRISMO E SEMPLICITÀ

Nato come primo (e ultimo) esperimento televisivo del celebre Studio Ghibli con alla regia un giovane animatore, Si sente il mare viene mandato in onda in Giappone nel 1993 e alcuni mesi dopo distribuito nelle sale cinematografiche. L'opera diretta da Tomomi Mochizuki non riuscì nell'intento di avviare una serie di prodotti televisivi della casa di produzione a basso budget, proprio a causa dell'aumento imprevisto dei costi di produzione, ma ha ottenuto nel corso degli anni un ottimo riscontro critico che ha portato i distributori italiani a doppiarlo e, finalmente, renderlo reperibile nel nostro paese lo scorso anno.

Il film esplora, attraverso vari salti temporali in entrambe le direzioni, il triangolo sentimentale che viene a crearsi in maniera quasi involontaria tra studenti delle superiori: il protagonista Morisaki, il suo migliore amico Matsuno e la nuova arrivata a scuola Muto. Inizialmente è Matsuno a invaghirsi della ragazza arrivata da Tokyo, tanto da assillare spesso l'amico con le tipiche paranoie dei giovani amori, eppure durante una gita scolastica ad avvicinarsi sempre più sono gli altri due componenti di questo triangolo, superando le maschere che indossano davanti alla maggior parte delle persone ma non senza tensioni e incomprensioni.

Appare più che lapalissiano quanto il lungometraggio non inventi assolutamente nulla da un punto di vista prettamente narrativo, anzi piuttosto non fa niente per nascondere l'aderenza a certi canoni dello studio giapponese. A compensare la mancanza di originalità è, cosa tutt'altro che banale, il tono generale con il quale l'autore affronta un tema esplorato in lungo e in largo come la scoperta dell'amore e il passaggio dall'adolescenza all'età adulta: non ci sono momenti di sensazionalismo o presunte esplosioni ormonali tipiche di tanta narrativa "coming of age", bensì piccoli frammenti di vita quotidiana, esperienze che tutti noi abbiamo potuto esperire senza dargli inutili e pesanti toni epici o melodrammatici. Sequenze come la notte in hotel passata da Morisaki e Muto sono piccoli gioielli di semplicità emotiva, di onestà nella scrittura che non possono non riesumare ricordi lontani nella mente di qualsiasi spettatore.

Ovviamente non sarebbe possibile ottenere tanta delicata potenza emotiva senza una cura formale degna di questo nome. La qualità di disegni e animazioni si avvicina molto ai migliori prodotti di Isao Takahata, nonostante il budget minore, così come la scelta di inquadrature fisse ricche di giochi prospettici e con una durata spesso prolungata, una dilatazione dei tempi che permette una maggiore riflessione e reminiscenza nel pubblico. Tutt'altro che casuali sono le numerose vedute del mare, una presenza costante per tutta la durata del film che assume molteplici valenze simboliche, come la mutevolezza che accomuna le onde e le emozioni umane.
Si sente il mare si può considerare, in definitiva, un'esperienza filmica tutt'altro che mediocre o dimenticabile come molti giudizi italiani l'hanno definita; piuttosto la definirei una di quelle piccole gioie vissute durante gli anni della scuola e che con il passare del tempo, attraverso il costante lavoro della memoria, diventa un ricordo capace di farci sorridere.

mercoledì 9 novembre 2016

RANGO: UN CAMALEONTE ALLA RICERCA DELLA PROPRIA STORIA

Per la prima volta in questo spazio virtuale ho deciso di occuparmi di un film di animazione (sfera della quale in realtà mi interesso assiduamente) ma nel farlo ho optato per un caso estremamente singolare: Rango, pellicola del 2011 diretta, a conferma dell'eccezionalità dell'operazione, dall'esordiente nel mondo animato Gore Verbinski (The Ring, 2002; Pirates of the Carribean: The curse of the Black Pearl, 2003). La pellicola, nonostante un modesto successo al botteghino se paragonato agli enormi costi di produzione, ha raccolto il plauso della critica aggiudicandosi persino l'Academy Award per il miglior film d'animazione, un risultato enorme considerando che di solito tale categoria vede trionfare sempre o quasi pellicole Disney o Pixar.

Protagonista del lungometraggio è un camaleonte senza nome dalle grandi ambizioni attoriali (non a caso viene doppiato dal trasformista per eccellenza a Hollywood Johnny Depp) nonostante viva praticamente segregato in un minuscolo terrario insieme a pochi oggetti con i quali immagina di mettere in scena grandi avventure. Durante un viaggio in auto il terrario cade dalla stessa rompendosi e così l'animaletto si ritrova da solo in una sperduta autostrada che attraversa il deserto del Mojave, dove incontra un armadillo (con la voce di Alfred Molina) che, come un vero e proprio guru, lo invita a seguire la difficile via che lo porterà a compiere il proprio fato. Tale strada porta il rettile nella piccola cittadina, ovviamente popolata da soli animali antropomorfi, di Dirt, che presenta tutte le caratteristiche della città di un western, cosa che costringe il protagonista a calarsi nel ruolo di pistolero coraggioso (dandosi finalmente un nome: Rango) e infallibile riuscendo addirittura a diventare sceriffo e dando inizio al momento cruciale per la sua crescita interiore.

Non è assolutamente facile inquadrare un prodotto come Rango all'interno degli schemi del genere che normalmente si applicano a produzioni americane di tale portata economica; persino nel più ovvio degli insiemi nei quali può essere inserito, quello dell'animazione digitale, risulta atipico in quanto realizzato da una compagnia, la Industrial Light & Magic, la quale di solito si occupa di effetti speciali nel cinema in carne e ossa e che anche per questo ha reso le animazioni molto più naturalistiche rispetto allo stile Disney. A conferma di tale posizione ai limiti da questo punto di vista ci sono addirittura le parole di Verbinski, il quale ha affermato di aver pensato solo in un secondo momento di utilizzare l'animazione mentre dall'inizio del progetto aveva sempre avuto in mente l'idea di girare un western.  Ecco la vera identità della pellicola o almeno quella che decide di crearsi perché, proprio come il suo protagonista, spesso cambia pelle (si pensi all'incipit pirandelliano) spiazzando lo spettatore ma alla fine trova la sua strada in questo sterminato repertorio che ha accompagnato tutto lo sviluppo della settima arte statunitense.

Eppure anche all'interno di tale genere Rango risulta una singolarità in quanto, come ho appena affermato, il suo omonimo protagonista rappresenta un attore-sceneggiatore che, in una sorta di ibrido tra Sei personaggi in cerca di autore di Pirandello e una riflessione metacinematografica vicina ai lavori di Charlie Kaufman, proprio quando sembrava essersi rassegnato alla vacuità della propria esistenza senza una storia da interpretare che sentisse propria intraprende un viaggio alla ricerca di essa. Nella sequenza iniziale il camaleonte dalla camicia hawaiana (chiaro riferimento al ruolo interpretato da Depp in Fear and Loathing in Las Vegas diretto da Terry Gilliam nel 1998) cerca di mettere in scena una trama cavalleresca ma si rende conto di non essere soddisfatto di essa e non solo perché gli altri personaggi sono interpretati da oggetti inanimati, quindi una volta ritrovatosi solo nel deserto cerca di sopravvivere nel solo modo che conosce, ovvero imitando gli altri e soltanto una volta calatosi nel ruolo del pistolero eroe della propria cittadina capisce di aver trovato finalmente la sua storia. Non a caso il momento di svolta nella ricerca del simpatico animaletto è rappresentato dall'onirica sequenza dell'apparizione dello "spirito del west" (Timothy Olyphant), una figura estremamente somigliante al Clint Eastwood protagonista della Trilogia del dollaro (1964,1965,1966) diretta da Sergio Leone che il regista di The Ring cita continuamente (si pensi al tema nel primo duello che cita esplicitamente il tema di Qualche dollaro in più realizzato da Ennio Morricone ma anche a finezze registiche come alcune inquadrature tipiche dello stile del cineasta italiano) innalzandola a maggiore fonte di ispirazione per il suo lavoro, nonostante non manchino anche citazioni di tutta la storia del genere western (dal periodo classico di John Ford e Howard Hawks fino ai cupi lungometraggi diretti dallo stesso Eastwood) o di altri capolavori hollywoodiani come Chinatown (Roman Polanski, 1974) e Apocalypse Now (Francis Ford Coppola, 1979).

In conclusione Rango rappresenta un interessante unicum all'interno del cinema d'animazione (e non solo) americano che riflette attraverso l'amore del proprio autore verso uno dei generi fondamentali sulla figura dell'attore ma anche, in una interpretazione che merita spazi ben maggiori, sullo smarrimento dell'essere umano ai giorni nostri tanto caro al cinema contemporaneo.