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martedì 2 ottobre 2018

ASSASSIN'S CREED: VIOLENZA E CONVERGENZA NEL BLOCKBUSTER D'AUTORE DI KURZEL

Ormai persino i muri conoscono il mito della presunta impossibilità di trarre bei film da videogiochi di successo. La vulgata ricorda continuamente, a proposito di tale argomento, esempi negativi di trasposizioni dal medium videoludico come l'ormai famigerato Super Mario Bros. (Rocky Morton, Annabel Jankel) o le tante pellicole dirette da Uwe Boll eppure basterebbe una piccola dose di elasticità mentale e minimi studi sui rapporti tra i mezzi audiovisivi nel contemporaneo per rendersi conto di quanto il linguaggio cinematografico sia oggi debitore dei videogame (Inception, regia di Cristopher Nolan del 2010, docet) così come vi sia una minoranza di lungometraggi di notevole fattura, tra i quali spiccano Silent Hill (2006) di Christophe Gans e Warcraft (2016) di Duncan Jones. Proprio nel medesimo anno in cui il figlio di David Bowie realizza la sua terza opera un altro regista dotato di estetica e poetica proprie, oltre che più avvezzo al cinema da festival, quale Justin Kurzel dirige il suo primo blockbuster attingendo all'immenso bacino di suggestioni narrative e visuali della vasta saga di Assassin's Creed, prodotta da Ubisoft a partire dal 2007. A differenza del suo collega inglese, Kurzel per il suo Assassin's Creed opta per una storia originale solo ispirata alla mitologia originale, attirandosi in questo modo fin da subito le prime ire dell'enorme fanbase dei videogiochi. Alla sua uscita nelle sale la pellicola, vittima di evidenti pregiudizi sia da parte della critica per un beh testimoniato pregiudizio verso le trasposizioni videoludiche che da parte degli appassionati oltranzisti, si rivela un successo modesto al botteghino ma un vero e proprio fallimento in sede di recensione.

La volutamente esile narrazione del film concentra la propria lente su Callum Lynch (Michael Fassbender), condannato alla pena di morte per omicidio dopo aver vissuto una vita da sbandato, ricca di piccoli crimini e segnata indelebilmente dall'odio verso suo padre, colpevole di aver ucciso la madre davanti ai suoi occhi. A sua insaputa l'uomo non viene ucciso dall'iniezione letale comminatagli dalla legge, bensì si risveglia in una struttura segreta della multinazionale Abstergo, dove viene affidato alle cure della dottoressa Sofia Rikkin (Marion Cotillard). La ricercatrice e figlia del CEO della società Alan Rikkin (Jeremy Irons) è la responsabile del progetto legato all'utilizzo di una macchina avveniristica chiamata Animus in grado di trasportare colui che la utilizza all'interno dei suoi ricordi genetici, ossia di fargli rivivere episodi realmente esperiti dagli antenati di tale persona. L'Abstergo si serve di tale strumento per poter rintracciare la Mela dell'Eden, l'artefatto risalente alla notte dei tempi narrata dall'Antico Testamento e che pare contenga al suo interno il codice genetico responsabile del libero arbitrio. Questo mitico oggetto interessa così tanto alla società di Rikkin perché in realtà essa non è altro che una delle tante espressioni della secolare setta dei Templari, un gruppo di uomini di potere che nel corso della storia tenta di sopprimere la libertà per instaurare un unico regime pacifico da loro dominato. A rovinare i loro piani fin dagli albori della civiltà si pone la Confraternita degli Assassini, un ordine legato a un rigido credo e che agendo nell'ombra combatte ogni regime che offuschi l'espressione libera dell'umanità. Callum discende da una longeva stirpe di Assassini e viene scelto come cavia da Sofia perché un suo antenato vissuto nella Spagna rinascimentale, Aguilar de Nerha, è noto per essere stato l'ultimo uomo ad aver posseduto la Mela dell'Eden.

Da appassionato della serie videoludica mi preme sottolineare fin da subito che per quanto concerne la mitologia di quest'ultima Assassin's Creed si ispira solamente a parte di essa e che fin da subito mette in secondo piano lo sviluppo di quella narrazione improntata a una personalissima mescolanza di avventura in stile Indiana Jones con retroscena di fantapolitica intrisi di riferimenti alla archeologia misteriosa e alla teoria degli antichi astronauti. Il film in questione recupera alcuni elementi cardine dei videogame come la guerra secolare tra Templari e Assassini, le loro differenti convinzioni etiche e filosofiche, il ricorso all'Animus, la natura trascendente della Mela e tantissimi altri particolari piccoli o grandi che qualunque fan può cogliere facilmente (dal celebre motto della Confraternita fino a easter eggs legati alle armi presenti nelle bacheche della Abstergo) ma Kurzel mette in chiaro fin dall'incpit che ciò che lo affascina di questo universo risiede in ben altri aspetti. Alla stregua di quanto dimostrato nel precedente Macbeth (2015), il regista australiano concentra ancora una volta il suo singolare sguardo su due poli principali: il tema della violenza insita nell'animo umano e la messinscena. Per quanto concerne il primo aspetto, indissolubilmente legato ovviamente alla sfera poetica della filmografia di questo autore, appare evidente come le licenze poetiche prese rispetto all'opera videoludica derivino proprio dalla scelta di approfondire una tematica già presente nella saga ma che solo nella mente del cineasta diventa centrale. Per quanto dissimili per metodi e scopi sia i Templari che gli Assassini ricorrono a una violenza incessante, illimitata, incurante di vincoli emotivi o familiari e per questo sconvolgenti per chiunque non si trovi ad accettare la visione fondamentalista che gli adepti hanno sia del primo gruppo che dell'altro. Callum, esattamente come Ezio Auditore e Desmond Miles nei videogame, è consapevole di utilizzare metodi efferati esattamente quanto quelli del nemico e sa di essere lui stesso un uomo profondamente violento, segnato fin dall'infanzia dalla violenza e per questo inorridito inizialmente dalla Confraternita, colpevole con i suoi precetti della morte della madre esattamente quanto la mano del carnefice, il suo stesso padre. Mi sembra evidente come in questo legame viscerale tra l'aggressività bestiale insita nell'uomo e la distruzione della vita del protagonista dovuta a traumi dell'infanzia vi siano forti echi shakespeariani oltre che richiama alla tragedia attica classica ma tali riferimenti culturali vengono rielaborati dall'occhio contemporaneo di Kurzel, la cui visione appunto bestiale, anarchica e istintiva dell'essere umano viene dunque a convergere con la sua interpretazione del credo degli Assassini, baluardi dell'individualismo dell'uomo con i suoi lati migliori e anche quelli peggiori contro l'utopia o distopia di un mondo ordinato e privo di bellicosità grazie al dominio dell'oligarchia costituita dai Templari. Utilizzando un lessico caro a Nietzsche potremmo definire Callum e i suoi come degni rappresentanti di una visione dionisiaca dell'esistenza che affascina l'autore australiano, mentre i Rikkin, l'Abstergo e i Templari definiscono una Weltanschauung di matrice apollinea, composta, probabilmente pacifica ma priva delle passioni e della libertà insite nella natura ferina dell'uomo.

La dionisiaca idea del mondo di Kurzel viene confermata e anzi esplode in tutta la sua forza vitale dalla libertà con cui questi lascia in disparte la coerenza, l'approfondimento e la credibilità del racconto in favore di una messinscena estremamente estetizzante e personale. Date le ambizioni di una produzione con budget da 125 milioni di dollari quasi ogni director avrebbe optato per uno stile coerente con le ultime tendenze dei blockbuster di maggiore successo commerciale e quindi un certo allineamento verso i canoni piuttosto standardizzati dei cinecomics Marvel o più in generale dell'universo Disney e invece per il suo esordio in questo mondo dorato l'autore di Snowtown (2011) segue la scia dell'estetica barocca di Macbeth ibridandola con sequenza d'azione ricche di ralenti e inquadrature identiche a quelle dei videogiochi, piani sequenza digitali che seguono il volo dell'aquila simbolo degli Assassini e una netta separazione cromatica tra le scene ambientate nel presente e quelle nell'Animus. La stessa macchina a suo modo protagonista di questo mondo fantascientifico nella mente del regista si trasforma fisicamente e simbolicamente dal letto visto nella saga videoludica a una sorta di macchina di realtà virtuale. Questa modifica che potrebbe banalmente essere attribuita a una carente conoscenza delle opere d'origine (tutto il film dimostra quanto invece Kurzel abbia studiato il materiale originale) trova invece una sua ragion d'essere nel cambio di riferimento metaforico che l'Animus assume: nelle avventure su console e pc questo strumento richiama in maniera evidente alla dimensione del sogno, al confine labile che esiste tra esso e la realtà mentre invece nel film il suo funzionamento somiglia molto di più a quello delle attuali tecnologie di realtà virtuale e dunque in questo mondo il cineasta sembra suggerire come una chiave di lettura ipertestuale e convergente dell'opera in essere sia fondamentale in quanto i ricordi genetici di Callum finiscono per diventare come un videogioco contenuto in un film tratto da una serie videoludica. Una costruzione a scatole cinesi che descrive perfettamente l'importanza della convergenza tra i vari media audiovisivi nel cinema contemporaneo e allo stesso tempo spiega le particolari scelte estetiche della pellicola, compresa l'insistenza nel riproporre nelle sequenze ambientante nel 1492 inquadrature, stile di combattimento, parkour e persino effetti sonori identici a quelli del videogame.
Non male per un prodotto spazzatura tratto da quei stupidi giochi elettronici no?

martedì 25 settembre 2018

READY PLAYER ONE: LA LETTERA D'AMORE DI SPIELBERG AI CREATIVI

Steven Spielberg non ha certamente bisogno di presentazioni, per quanto vi siano detrattori della sua visione della settima arte e oggi non abbia più l'appeal commerciale di qualche anni fa (si pensi alle nuove generazioni che magari conoscono per sentito dire Tarantino e Kubrick ma non il re della Hollywood anni Ottanta e Novanta) questo autore per resta un vero e proprio sinonimo di cinema. Un cinema quello del regista nato a Cincinnati che non conosce confini, distinzioni di genere o infantili distinzioni tra arte colta e popolare. La dimostrazione di ciò è il continuo alternare nella filmografia spielberghiana di pellicole "impegnate" ad altre più dedite all'intrattenimento e nel giro di pochi mesi, tra il 2017 e il 2018 assistiamo proprio all'ennesimo passaggio da una sponda all'altra di questo cineasta bifronte: prima viene distribuito nelle sale The Post, basato su una storia vera di grande impegno civile, e successivamente nel corso di quest'anno Ready Player One, che ho scelto di analizzare. La pellicola, tra le poche non scritte dallo stesso autore di Lo squalo (Jaws, 1975), è l'adattamento dell'omonimo romanzo scritto da Ernest Cline, a sua volta co-sceneggiatore della stessa. Nonostante le perplessità di molti circa la capacità di un settantenne di portare su schermo un'opera legata indissolubilmente alla cultura videoludica e al digitale il lungometraggio risulta essere a oggi uno dei maggiori incassi dell'anno, con tanto di recensioni per la maggior parte positive, anche se lontane da quelle trionfali per il precedente lavoro candidato a numerosi Academy Awards.

Protagonista del film è Wade Watts (Tye Sheridan), diciassettenne che vive in un 2045 dominato da una gravissima crisi economica lenita solamente da Oasis, un gioco di ruolo online sviluppato dal geniale James Halliday (Mark Rylance) con l'aiuto del suo unico amico Ogden Morrow (Simon Pegg) arrivato ad avere un successo tale da segnare letteralmente la vita dell'intera popolazione mondiale. In punto di morte l'ideatore del videogame ha dichiarato di aver lasciato sparsi nel mondo virtuale tre easter eggs (contenuti nascosti) legati alla propria vita che una volta trovati permettono a colui che li scopre per primo di acquisire tutte le azioni dello stesso Halliday della propria azienda da miliardi di dollari. Questo fa sì che chiunque riesca a portare a termine la caccia al tesoro diventi l'uomo più potente dell'intero pianeta e dunque alla ricerca dei tre preziosi si lanciano non solo semplici appassionati di Oasis come Wade ma anche la società presieduta dal perfido Nolan Sorrento (Ben Mendelsohn), la quale utilizza tutti i suoi potenti mezzi economici e persino la forza per riuscire a ottenere il controllo assoluto del videogame che controlla il mondo. La caccia agli easter eggs sembra in una fase di stallo finché protagonista non incontra Samantha (Olivia Cooke), ragazza a capo di un gruppo di resistenza nei confronti dei soprusi di Sorrento e per questo intenzionata a trovare i tre oggetti nascosti. Tra i due ragazzi, sebbene inizialmente si conoscano soltanto attraverso i loro avatar, nasce un amore che, coadiuvato dalla sincera amicizia con altri tre giovani conosciuti sempre online, svelerà loro la via per salvare Oasis.

Dopo aver studiato cinema per anni e giocato con sempre maggiore consapevolezza ai videogiochi da quando ho memoria posso francamente ammettere che è impossibile riassumere in poche righe la ricchezza di Ready Player One. Se, come affermato precedentemente, molti erano dubbiosi circa la possibilità che un attempato regista cresciuto in un'era completamente o quasi analogica potesse riuscire a non svilire la cultura videoludica, l'odierno sviluppo online del medium e anche la sua spettacolarizzazione attraverso la nascita degli eSports (tornei agonistici in cui veri e propri campioni si sfidano in un determinato gioco) e la trasmissione su piattaforme come Twitch e YouTube di sessioni di gaming Spielberg, come solo i grandi artisti sanno fare, suga ogni perplessità trattando con la sua consueta, enorme sensibilità questo fenomeno e per di più riesce ad raccontarlo scovandone le similitudini con il cinema e il rapporto in generale tra vita e arte, lo stesso di cui si occupavano secoli fa geni del calibro di Oscar Wilde e Gabriele D'Annunzio. Il 2045 immaginato dalla pellicola rappresenta una distopia che si limita a estremizzare la deriva escapistica che contraddistingue la nostra contemporaneità, specie in concomitanza con l'esplosione della crisi economica del 2008, le tensioni politiche tra le potenze occidentali e il terrorismo islamico numerose altre diatribe politico-sociali che avvelenano le nostre esistenze al punto da costringerci a rifuggire la realtà attraverso la fantasia, l'intrattenimento e dunque anche i videogiochi cooperativi o competitivi online, dove chiunque può assumere una seconda identità anche completamente diversa da quella reale, alla stregua di ciò che accade sui social network.

Un bacchettone qualsiasi avrebbe trattato la materia narrativa nata dalla penna di Cline puntando il dito contro la finzione insita nei mondi digitali, contro la voglia di evadere dei giovani, l'inutilità dei videogiochi e l'enorme mole di citazioni provenienti dall'immaginario nerd anni '80 presente nel romanzo sarebbe stato sciorinato semplicemente per accattivarsi un certo tipo di pubblico. Tra le mani di Spielberg, al contrario, l'avventura di Wade e dei suoi amici si trasforma nell'ennesimo Bildungsroman di qualità eccelsa della sua filmografia ma con al suo centro un tema che un artista del genere sente più di chiunque altro: la creatività. Il regista non condanna mai tutte quelle persone che tentano sbancare il lunario o semplicemente di dimenticare per qualche ora una vita miserabile attraverso Oasis perché questo enorme universo digitale rappresenta un'ambiente che fondamentalmente espande al massimo le possibilità creative di chiunque vi giochi, dove una ragazza può apparire come un alto e prestante uomo, un'altra può sfrecciare sulla moto di Kaneda vista in Akira (Katsuhiro Otomo, 1988) e un undicenne può diventare un maestro ninja. Per espresso volere del suo ideatore, a differenza di quanto accade con molti degli odierni videogiochi, il MMORPG del film non possiede quasi nessuna restrizione, nessuna pubblicità permettendo dunque a ogni suo utente di esprimere al massimo la propria immaginazione e di conseguenza di farne dei veri sceneggiatori dello script di Oasis. Si potrebbe dire che quest'ultimo rappresenti l'utopia di ogni sognatore, ciò che sarebbe dovuto essere il web 2.0 prima che le questioni economiche diventassero priorità, la concreta realizzazione di ogni creativo. Ecco la parola chiave. Tutta la pellicola ruota attorno allo scavo nella vita, nella psicologia e nelle emozioni vissute da Halliday, un uomo profondamente solo, incapace di costruire dei rapporti con gli altri nella vita fattuale eppure dotato di una tale immaginazione da aver unito tutto il mondo attraverso un universo parallelo che non frena la fantasia come accade nella quotidianità. La vittoria finale di Wade, colui che, stando alle parole di Samantha e alla conferma successiva di Ogden colui che più di tutti conosce e comprende il singolare game director defunto, non assume il semplice happy ending richiesto da un blockbuster per accontentare una platea più ampia possibile ma il compimento di una vera e propria lettera d'amore che Spielberg invia a tutti quei sognatori che hanno anteposto la propria visione dell'arte, della vita e dell'essere uomini a questioni di utilità, di sfruttamento altrui o di convenienza materiale. Dietro al volto del personaggio interpretato con straordinaria capacità empatica da Mark Rylance è affascinante rintracciare, come in un gioco, le possibili ascendenze da personaggi reali, soprattutto conoscenti del regista come George Lucas o Francis Ford Coppola, eccezionali storyteller sedotti e abbandonati da un mondo spietato come quello Hollywoodiano, ma in fondo ciò che conta per Spielberg non è certo a quale grande creativo si sia ispirato (potrebbe essere persino un riferimento autobiografico il suo), così come non è fondamentale rintracciare ogni singola citazione dall'immaginario pop anni '80 e '90, del quale comunque la pellicola si pone come una enciclopedia fornitissima. L'essenza del lungometraggio si trova tutta nelle semplici quanto sagge parole di Halliday con le quali ringrazia il suo giovane successore per aver giocato alla sua opera ma allo stesso tempo lo ammonisce su quanto sia importante raggiungere un equilibrio tra la creazione di mondi immaginari e la vita reale, l'unica nella quale si può davvero essere felici.

Purtroppo in questa sede mi è davvero impossibile sintetizzare la vastissima mole di suggestioni narrative, formali, poetiche presenti in Ready Player One e per questo ho deciso di focalizzarmi sulla centralità della creatività e del rapporto con il mondo di coloro che amano sognare. Vi ricordo che senza queste figure, spesso bistrattate perché diverse dall'idea di vincente che abbiamo in mente, non potremmo alleviare i dolori che accompagnano le vite di tutti noi con opere d'arte come quella in questione. Grazie Steven per avermi fatto giocare al tuo gioco più recente.

sabato 11 marzo 2017

WARCRAFT: QUESTIONE RAZZIALE E FANTASY

Arrivato forse a uno degli snodi cruciali della propria promettente carriera, la realizzazione della terza fatica da cineasta, il britannico Duncan Jones si avventura in una delle imprese più ardue per il cinema contemporaneo: l'adattamento di un famoso videogame, in questo caso il capostipite della celeberrima saga Warcraft. L'autore di Source Code (2011), il quale si dichiara fin dagli inizi del progetto un grande estimatore del materiale di partenza, porta così nelle sale Warcraft - L'inizio (Warcraft) nel 2016, pellicola da lui diretta e co-scritta. Il risultato spiazza e divide nettamente l'utenza, con la critica più tradizionale che attacca senza mezzi termini il prodotto da un punto di vista narrativo mentre i fan del videogame apprezzano la fedeltà e le strizzate d'occhio allo stesso. In questa divisone quasi filosofica di giudizio il film si rivela al botteghino il maggiore incasso nella storia delle opere tratte dal mondo dell'intrattenimento elettronico ma la maggioranza del proprio pubblico si rivela cinese, altro dato segno della nuova era che stiamo vivendo.

Le vicende narrate si svolgono in due diversi mondi, Draenor e Azeroth, e due razze, umani e orchi. Questi ultimi, abitanti di Draenor, vengono guidati dal potente quanto dispotico stregone Gul'Dan a invadere attraverso un portale il regno umano di Roccavento, che, abbandonato al proprio destino dai suoi stessi simili e dai nani, si apprestano a resistere e a tentare di liberare gli umani prigionieri, usati dal terribile mago per alimentare il portale. Al centro di questa terribile guerra si trovano Durotan, orco capo del clan dei lupi bianchi, la mezzosangue Garona, il capo delle forze militari di Roccavento Anduin Lothar e il giovane mago Khadgar.

Il primo pensiero che affolla la testa alla visione di Warcraft è certamente il chiaro riferimento costante in molte suggestioni visive e narrative alla trilogia de Il signore degli anelli diretta da Peter Jackson, eppure allo stesso tempo le differenze rispetto alla stessa sono abissali e fingere che non siano degne di nota sarebbe una leggerezza imperdonabile. Al netto di una costante ricerca di quel respiro epico introdotto nelle proprie opere dal regista neozelandese, il film diretto dal figlio di David Bowie abbraccia con orgoglio le proprie origini da un media diverso dal cinema e per questo adotta molte inquadrature tipiche proprio del videogame, come ad esempio la camera dietro le spalle in stile Resident Evil 4 adottata nella visivamente straordinaria sequenza d'apertura, ma soprattutto costruisce la stragrande maggioranza del visibile in CGI. Una computer grafica talmente sofisticata da renderla quasi indistinguibile dalla realtà, scelta che non solo esalta la bellezza dei molti paesaggi mostrati ma soprattutto sottolinea la tematica principale del lungometraggio, ossia la questione razziale.

Con grande aderenza all'attualità, si pensi agli imponenti flussi migratori dall'Africa all'Europa ma anche alla grande mole di pellicole che hanno trattato tale tema, Jones utilizza il fantasy per imbastire un discorso tutt'altro che alieno alla dimensione reale sulla diversità, o meglio sulla non diversità. I personaggi messi in scena non rivelano mai una maggiore o minore moralità soltanto in base alla loro appartenenza etnica, come spesso succede nel genere adottato, e anzi credo che il cineasta britannico abbia deciso consapevolmente (bisognerebbe ricordare a molti critici che uno sceneggiatore fine non smette improvvisamente di esserlo) di concentrare l'indagine psicologica sugli orchi, i quali risultano alla fine ben più umani degli uomini. Un esempio di tale decisione è ben visibile nella trattazione del senso di sacrificio e delll'amore per la famiglia di Durotan, che si rispecchiano in quelli del re Llane Wrynn ma non con la stessa forza emotiva e la stessa intimità, così come la prova di essa risiede a mio parere nella modifica completa del finale rispetto a quello del videogame, nel quale veniva mostrata un'orgia di violenza completamente ingiustificata da parte degli invasori verdi.

Sempre a proposito della questione razziale resta un peccato constatare il non del tutto adeguato spazio riservato al sentimento che nasce tra Anduin e Garona, due personaggi tormentati e poco inclini all'apertura verso il prossimo che finiscono per sentirsi sempre più vicini, specie in una delle sequenze più d'impatto da un punto di vista emotivo dell'intera pellicola. Peccato anche che le performance attoriali non esaltino la gran parte dei personaggi messi in scena, con l'eccezione delle performance capture ottime degli orchi e della più naturale interpretazione di Paula Patton, per i motivi prima asseriti.
In definitiva la prima incursione nel cinema tratto dai videogame da parte di un autore talentuoso come Duncan Jones si rivela essere assolutamente imperfetta, meno raffinata rispetto a un esordio come Moon (2009) ma allo stesso tempo ricca di spunti interessanti che potrebbero portare a risultati migliori nei prossimi capitoli di quella che dovrebbe diventare una nuova trilogia.