Quasi replicando, come ironizzato da alcuni meme, quanto accaduto nell'estate del 2023 con la contemporanea distribuzione di Oppenheimer di Cristopher Nolan e Barbie, diretto da Greta Gerwig, i primi germogli estivi del 2026 in sala sono monopolizzati da due titoli estremamente diversi tra di loro, ma accomunati da due caratteristiche: il genere horror e la giovanissima età degli autori. Il primo di questi titoli è Obsession (Curry Barker, 2025), già analizzato qui, mentre l'oggetto dell'analisi di oggi è Backrooms, firmato dal ventunenne Kane Parsons. Il film, prodotto da A24 e nomi di peso all'interno del panorama orrorifico americano quali James Wan e Oz Perkins, con circa 135 milioni di dollari incassati in tutto il mondo è al momento il più grande successo commerciale nella storia della celebre casa di produzione indipendente e al contempo anche la critica sta premiando l'esordio al lungometraggio di Parsons, seppur con qualche asperità in più in Italia.
Rielaborando il concetto alla base dell'omonima web serie diretta dallo stesso regista, a sua volta originata dall'immagine divenuta virale su 4chan e le relative creepypasta, la pellicola vede il frustrato Clark (Chiwetel Ejiofor), architetto costretto a vendere mobili in un fatiscente negozio, dove peraltro vive in seguito al divorzio dalla moglie, scoprire nel piano inferiore del suddetto edificio un passaggio verso una infinita sequela di stanze apparentemente vuote, di cui nessuno conosce origine e funzione. La prima persona a cui confida l'esistenza di questo luogo misterioso è la sua analista Mary (Renate Reinsve), che, sebbene visivilmente colpita dal racconto, non riesce a credere che possa essere reale, per cui l'uomo si decide a portarle delle prove a sostegno.
Un lungo piano sequenza in soggettiva, con una qualità visiva che evidenziano esplicitamente l'utilizzo di una vecchia telecamera a minicassette, tra le asettiche pareti di uffici che hanno però qualcosa di inspiegabilmente inquietante apre Backrooms, facendo di essi un manifesto programmatico di ciò che vuole comunicare. La connivenza tra analogico e digitale, cifra stilistica molto cara alla web culture contemporanea (pensiamo a vapowave e altre tendenze che rimediano l'estetica anni Novanta) che ammanta l'intero lungometraggio viene esplicitata fin da subito, non solo perché il racconto si svolge nel 1990, con tutto ciò che comporta diegeticamente e non, ma perché l'incipit appena citato fonde immediatamente la matericità della pellicola e della grana che contrassegnano la ripresa fintamente amatoriale con cui viene introdotto uno dei tre protagonisti del film, l'insieme di backrooms, mentre, al contrario, la totale mancanza di umanità, mascherata da un'apparente quotidianità di pareti, porte e mobili che vengono ripresi porta alla mente tutto ciò che delinea l'intelligenza artificiale e tutto ciò che produce, così simile alla mano dell'uomo a un primo sguardo, così come sinistramente diverso nel dettaglio. Nel corso della narrazione è proprio Clark, che non a caso sogna ardentemente di realizzarsi come architetto, a spiegare con grande efficacia a Mary il sottile scarto naturale e artefatto che alberga nelle stanze, fornendo una perfetta definizione di uncanny valley, concetto psicologico ed estetico allo stesso tempo, di chiara matrice freudiana (l'Unheimlich), spesso applicato proprio al mondo dell'arte digitale e delle immagini generate al PC per poter delineare ciò che risulta piacevole e realistico all'occhio e distinguerlo da tutto quello che, superando perfino i tratti dell'Iperrealismo di metà Novecento, arriva a disturbare l'osservatore nel tentativo di essere fin troppo quotidiano.
Un insieme di teorie trova la sua sintesi più compiuta in un neologismo coniato, tutt'altro che casualmente nel 1992 dall'antropologo Marc Augé: nonluogo. Tramutatosi attraverso la vulgata di internauti poco avvezzi alla lettura di saggi di filosofia o antropologia in spazi liminali, il sopracitato sostantivo indica uno spazio di passaggio, tipico della società capitalista, che presenta tutte le caratteristiche superficiali di un ambiente umano, come una casa, senza però coglierne l'essenza, divenendo così un simulacro di esso nel quale l'uomo, seppur abituato a passarvi una fetta molto ampia della propria esistenza dalle logiche della società dei consumi, non riesce a trovarsi a proprio agio, cogliendone in maniera più o meno conscia il lato più perturbante, proprio come quando un oggetto arriva nella zona più disturbante dell'uncanny valley. Seppur esasperato nella sua accezione più vicina all'orrore, Parsons dà forma con innegabile perizia a questo afflato teorico attraverso le innumerevoli e multiformi immagini che caratterizzano il mondo parallelo nascosto dietro la parete del negozio di Clark. Tra cartelli con scritte al contrario e scale in posizioni totalmente inservibili, fino ad arrivare a umanoidi che sembrano uscire dal pennello di Picasso o Braque, il cineasta californiano concretizza il perturbante che viviamo tutti noi in un mondo progressivamente disumanizzato, dietro però una facciata di continuità rispetto all'antropocentrismo che caratterizza la società fin da quando l'uomo ha dato vita al cosiddetto contratto sociale. Un processo certamente esploso con la nascita di un vero e proprio universo parallelo quale è il web, già sviscerato con perizia nel 1999 dalle sorelle Wachowski in Matrix (The Matrix in originale), ma che era già iniziato con la diffusione delle macchine e la susseguente alienazione di cui parlava Karl Marx quasi duecento anni fa, per cui la costante compenetrazione di analogico e digitale di cui si fregia la regia di Parsons va ben oltre la semplice strizzata d'occhio ruffiana allo stile di A24 o alle mode pseudo-vintage degli anni Venti del Duemila. Il pastiche, la perdita di confini certi, la confusione esistenziale e la frustrazione epistemologica che ne derivano oltre a essere i parametri che caratterizzano le tragedie personali di Clark e Mary sono il cuore pulsante del male di vivere che tutti noi conosciamo da adulti contemporanei, motivo per il quale i due personaggi sono sagacemente trattati più come avatar dello spettatore che non da round character veri e propri, totalmente fuori luogo in un cinema che intende rispecchiare la spersonalizzazione attuale.
Pur con forme e narrazioni quantomai distanti Backrooms e Obsession si completano a vicenda, aprendo gli occhi al pubblico su quanto sia diffuso quel malessere indefinibile che attanaglia le loro, solo apparentemente, fortunate vite.